GameWorld

30 marzu – 30 xunu 2007

Bienveníu a GameWorld: Xuegos na frontera ente arte, tecnoloxía y cultura

Gameworld, el títulu, fai referencia a tres mundos estremaos pero interrellacionaos. Primero ta’l mundu ideáu dientro del videoxuegu, onde s’incluyen tanto los sos atributos perceptibles como’l sistema de regles, comportamientos y propiedaes que-y dan forma. El segundu ye la ecoloxía creativa, formada pola industria y el mundu académicu, que surde alredor de los videoxuegos. El tercer mundu ye la esfera de la cultura contemporánea y hasta qué puntu ta influyida polos videoxuegos y los sos fíos, los mundos virtuales. Esperamos que cola presentación de más de cuarenta artistes y diseñadores de xuegu dexemos ver los munchos puntos de contactu qu’hai ente videoxuegos, arte y cultura, y tamién constatemos que los xuegos, a pesar de la categoría de diversión que tienen, son una iniciativa espresiva digna d’atención y estudiu. Los videoxuegos paguen la pena, xuegue usté a ellos o non. A quien piensen qu’esponer videoxuegos nos pasillos d’un muséu ye una cosa fuera de lo normal, dígo-yos qu’eso nun ye verdá. Los museos lleven dende últimos de la década de 1980 estudiando la importancia cultural y técnica de los videoxuegos. Empezó con “Hot Circuits: A Video Arcade”, una esposición histórica de videoxuegos Arcade que’l Museum of the Moving Image (Nueva York), onde yo trabayo, entamó en 1989. La esposición inspiróse na idea, radical daquella, de que los videoxuegos son una parte cada vez más esencial de la industria del ociu, al llau del cine, la televisión y la música. Tamién llamó l’atención la contribución de los videoxuegos a la tecnoloxía informática, en parte porque munches veces son el primer contactu que tien el públicu coles tecnoloxíes que s’abren pasu. Anguaño, estos conceptos tán bien aceptaos. Otra idea equivocada qu’hubo qu’encarar foi que los videoxuegos son esencialmente una especie de mecanismos de los neños. Henry Jenkins, investigador del MIT, da-y la vuelta como un calcetu a esta crítica al centrase nos significaos de los xuegos, non solo nes sos repercusiones. Jenkins encamiéntanos pa qu’en cuenta de falar de lo que los videoxuegos faen a los nuestros fíos, falemos sobre lo que los nuestros fíos faen colos videoxuegos. Anque ye importante encarar l’asuntu de la violencia nos xuegos, tenía que se facer al empar que se reconoz que los xugadores, mozos o mayores, son intérpretes activos, non receptores ensin más, de vivencies con mecanismos. Dende últimos de la década de 1980, la industria del ociu evolucionó p’afacese al ritmu y la corriente de la cultura interconectada dixitalmente, en bona midida porque esa industria produció videoxuegos comerciales y famosos, que podíen considerase como los primeros instrumentos dixitales específicos. Igual que’l cine incorporó les característiques de representación que tenía’l teatru y la televisión fixo lo mesmo cola radio, los videoxuegos incorporen los dispositivos anteriores a ellos nos sos mundos simulaos cada vez más amplios y que lo abarquen too. Los videoxuegos son una fuercia motriz qu’impulsa les tecnoloxíes interconectaes de los mundos virtuales, que, al mesmu tiempu, tán cada vez más integraos na educación y l’entretenimientu dominantes. Nesti sentíu, los mundos virtuales tán en procesu d’incorporar los xuegos; como consecuencia, los xuegos actúen como actividaes emerxentes dientro de los mundos virtuales, mentanto los mundos virtuales garren vida propia y independiente de los xuegos. Les posibilidaes espresives de los videoxuegos faense más evidentes cuando se mira fuera del mundu de los xuegos comerciales. Nestos momentos ta espardiéndose una ecoloxía alredeor del núcleu comercial tan sólidu d’esti terrén na que tamién entren artistes perbonos, productores independientes, estudiosos, investigadores y diseñadores de xuegos qu’algamaron influencia abondo, o perres, pa trabayar con una llibertá creativa completa. Tamién tán surdiendo otros modelos de distribución y producción qu’ufierten xuegos estremaos a un públicu concreto al traviés d’Internet. Toos estos factores ayuden a que s’esparda la controversia sobre los videoxuegos y lo que-yos dexen ser. La interacción d’estes esferes diferentes d’actividá ayuda a crear unes condiciones creatives granibles qu’auguren una evolución de los xuegos en direcciones inesperaes y cautivadores. De toles maneres, pa qu’eso pase dafechu, primero tenemos que reconocer que los videoxuegos tienen la posibilidá d’espresar la mesma diversidá de propuestes y intenciones del autor qu’aguardamos, y recibimos, d’otres formes d’espresión. Gameworld esboza esta especie de florecimientu, pero los avances tán dándose en munchos frentes variaos. Con GameWorld esperamos ufiertar otra perspectiva de los videoxuegos que los asitia firmemente nel centru de la nuestra cultura. Gameworld, en cuenta de siguir l’esquema llinial que s’asocia con cuasi toles esposiciones en museos, ta formáu por conxuntos d’obres pensaos pa que se puedan ver d’una forma que nun seya llinial. Estos conxuntos indíquense nel xuegu de tarxetes qu’acompaña a esti catálogu con ún de los seis nomes que tán impresos en cada tarxeta: el primer conxuntu, “El canon del xuegu dixital”, ye una selección inaugural de diez finxos na historia de les innovaciones nel diseñu de xuegos escoyida por un grupu de cinco especialistes nel diseñu y la historia de los xuegos y presentada’l 8 de marzo del 2007 en la Game Developers Conference de San Francisco. Un segundu conxuntu, “Xuegos recodificaos”, presenta obres d’artistes que reellaboren, tresformen o alterien radicalmente videoxuegos históricos o úsenlos como materia prima pa una obra nueva. El conxuntu siguiente, que se pue llamar “Xuegu esperimental”, “Investigación de xuegos” o “Xuegos serios”, presenta trés formes estremaes nes que se ta arrastrando a los videoxuegos como espresión camín d’un territoriu hostil (anque prometedor). El postrer conxuntu, “Mundu/Xuegu”, reflexona sobre les nuestres vivencies de caldía cuando se ven al traviés del velu del videoxuegu; cuando la simulación y les tecnoloxíes de la rede definen, quiciás hasta xeneren, l’entornu onde vivimos. La primer impresión que tuvimos de la realidá virtual na década de 1990 -la d’un mundu artificial dafechu al qu’ún escapaba y dexaba atrás el mundu real- paeznos desfasada y cándida. Agora tamos enguedeyaos nuna mecedura percomplexa de lo físico y lo virtual, como demuestren los xuegos pa móviles, los mundos virtuales en llinia y los espacios arquitectónicos proyectaos coles mesmes tecnoloxías de simulación qu’hai tres de los xuegos que xugamos. Cada vez ta más malo de dibuxar una llinia clara qu’estreme lo “virtual” de lo “real”. Nesti sentíu, los trés mundos a los que fai referencia’l títulu Gameworld -el mundu dientro del xuegu, los xuegos dientro del nuestru mundu y la rede de practicantes y organizaciones que guíen la so evolución- esmorónense l’ún nel otru pa convertise nun únicu espaciu conceptual híbridu. Bienveníu a Gameworld.