Este nodo se desarrolla en el laboratorio de fabricación digital de LABoral. La fabricación digital es el conjunto de técnicas y máquinas que permiten realizar objetos físicos a partir de diseños computacionales: las máquinas reciben la información desde un computador y elaboran elementos físicos por procedimientos sustractivos o aditivos.
Profesorado y estudiantes se ponen de acuerdo para diseñar una aplicación multimedia o producto físico, utilizando las herramientas de prototipado rápido.
La conceptualización, desarrollo y producción del diseño permite a los estudiantes involucrarse de forma activa y responsable en un proceso de aprendizaje en el que se trabajan: la resolución creativa de problema, el trabajo en equipo, la interacción con la tecnología y las competencias y contenidos que el docente vaya incorporando según evolucione el diseño.
Desarrollado por: Susanna Tesconi, diseñadora de entornos de aprendizaje e investigación, Universitat Autónoma de Barcelona, Senior Fablearn Fabfellow, Universidad de Stanford (ES).
Dirigido a: alumnado y profesorado de centros de educación primaria y secundaria del Principado de Asturias.
Metodología:
El uso de la fabricación digital en el contexto educativo y la metodología “aprender a través del diseño”, se vincula a las teorías de “aprendizaje basado en problemas”, que favorece el desarrollo de la competencia del “aprender a aprender”
Trabajar con el diseño permite movilizar y transferir conocimientos de distintos ámbitos e integrarlos de forma muy similar a lo que ocurre en las prácticas del mundo real y del contexto profesional. Además, siendo un trabajo de equipo, fomenta la empatía y la colaboración y proporciona oportunidades de reflexión y desarrollo de la creatividad.
El trabajo por proyectos de diseño involucra los participantes de manera profunda y los lleva a tomar el control y la responsabilidad del propio proceso de aprendizaje. Se aprende de la experiencia, de la interacción con los compañeros y de los artefactos tecnológicos involucrados.
Objetivos:
‐ Fomentar la autoestima e iniciativa personal: imaginar proyectos, elaborar nuevas ideas, buscar soluciones y llevarlas a la práctica.
‐ Auspiciar la capacidad de aprender: curiosidad de plantearse preguntas, identificar recursos y buscar metodologías y estrategias: “hacerse dueños de su propio aprendizaje”.
‐ Fomentar la experimentación, la actitud crítica y el pensamiento creativo, a través del conocimiento de técnicas y herramientas.
‐ Desarrollar el pensamiento visual de forma divergente y creativa a través de la experimentación.
‐ Destacar la importancia de un conocimiento más profundo del lenguaje tecnológico.
‐ Analizar la influencia de la cultura y el arte en la evolución del diseño de los objetos tecnológicos a lo largo de la historia, satisfaciendo necesidades y deseos del ser humano y mejorando sus condiciones de vida.
Fechas:
Del lunes 21 al martes 29 de noviembre de 2016; del lunes 9 al lunes 16 de enero, del lunes 6 al lunes 13 de febrero, del lunes 6 al lunes 13 de marzo y del lunes 17 al lunes 24 de abril de 2017