Primitives

Alan Warburton

8 Abril 2016

Instalación audiovisual sobre un software que genera multitudes

Durante su estancia en humain Trop humain, en Montpellier, Alan trabajó con la bailarina Anya Kravchenko para capturar una serie de movimientos mediante Microsoft Kinect. Los datos de movimiento fueron luego introducidos en un programa llamado Golaem Crowd para generar una serie de renderizaciones 3D experimentales que exploran las posibilidades y límites del software de simulación de multitudes.

El software de simulación de multitudes se emplea cada vez más para crear por ordenador grandiosas y espectaculares escenas de conflictos, desastres o matanzas para el cine o la televisión. Ya no es necesario contratar, alimentar y pagar a masas de figurantes; ahora, valiéndonos de un conjunto de marcos, programas y parámetros personalizados, basta un simple clic para crear y manipular un ejército de cuerpos digitales. Este proyecto se centra en la multitud digital protohumana para cuestionar esos parámetros y, al hacerlo, aspira a comprender cómo el software redefine conceptos tales como la libertad y la agencia -la capacidad de llevar a cabo una acción intencional potencialmente transformadora. En este film el artista intenta humanizar y (por paradójico que parezca) individualizar la multitud confrontando al hacerlo el diseño del software y sus límites.

Este proyecto experimental tiene lugar en un momento en que la inteligencia artificial, los chatbots, los superordenadores y los algoritmos de aprendizaje profundo son constantemente sometidos a examen. Hablamos de entidades que no son humanas, pero sí han sido diseñadas por los humanos para dar impresión de humanidad. Y cuando la humanidad es codificada como un conjunto de parámetros, no nos queda otra que cuestionarnos el poder representacional del software AI y, en proyectos como este, imaginar en lo que esos seres primitivos podrían llegar a convertirse algún día.