LABoral Centro de Arte presenta una investigación sobre herramientas educativas basadas en tecnologías de realidad aumentada y virtual

El proyecto ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ ha sido desarrollado por el colectivo Arsgames –en residencia en LABoral en 2015- y ha sido financiado por el Grupo de Mecenazgo Expandido. El resultado son herramientas de interacción que se ofrecerán a los colegios de la región y que pueden posicionar Asturias en una referente en el entorno laboral y educativo

Published: 10/06/2016
LABoral Centro de Arte presenta una investigación sobre herramientas educativas basadas en tecnologías de realidad aumentada y virtual

Imagen cortesía de los artistas

Sonido, espacio, inmersión e interacción es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de los usuarios con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. El proyecto ha sido desarrollado en estrecha colaboración entre el colectivo ArsGames y LABoral Centro de Arte y Creación Industrial, desde el mes de octubre de 2015.

Como resultado de esta investigación, se han desarrollado una serie de recursos que van de la mano de metodologías innovadoras que puede posicionar Asturias como un referente en el entorno laboral y educativo, ya que se trata de una serie de aplicaciones abiertas para que los alumnos, los profesores y otros agentes trabajen de manera conjunta.

Para buscar posibles vías de implantación de esta serie de tecnologías, el grupo de Arsgames ha trabajado con estas herramientas -durante todo el año académico- con IES Barredos y el colegio público Granda. Este proyecto forma parte de futuras áreas de investigación para adaptar estas tecnologías a varios formatos y contextos, tratando de implementar las líneas de trabajo de los Fablabs y MEdialabs a los centros educativos de diferente naturaleza.

A través de la integración de elementos de la vida cotidiana como el espacio urbano, se reflexiona en torno al potencial y las dimensiones de acceso e interacción con el mundo virtual, a través de dispositivos emergentes como los HMD (Head-Mounted Display) y los MSID (Motion Sensing Input Device). Surge así un escenario en el que el espacio virtual, en retroalimentación con el espacio físico, se configura como un ámbito de expresión para los estudiantes, quienes desarrollan su potencial creativo y tienen la oportunidad de experimentar con el entorno a través de las artes, potenciando al mismo tiempo su capacidad para generar ideas.

Con todo ello, disciplinas artísticas como la danza, la performance, la pintura interactiva, el arte generativo y digital o la propia música (incluyendo el paisaje sonoro), encuentran un espacio de confluencia gracias a las tecnologías táctiles y la realidad aumentada y virtual, en un proceso de retroalimentación donde intervienen numerosos agentes: docentes, estudiantes, artistas, ingenieros, etcétera.

Sonido, espacio, inmersión e interacción tiene como objetivo principal redefinir el espacio educativo, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada o sensores de movimiento basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.

El proyecto integra las siguientes tecnologías:

-HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas. Una serie de entornos virtuales desarrollados ad hoc para investigar en torno a su uso como contenidos educativos.

-Aplicaciones de realidad aumentada. Consiste en usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.

-Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto educativo, como la composición sonora generativa o la acción de esculpir.

-En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo biométrico, para su uso experimental con fines educativos y su implementación en espacios de aprendizaje.

Sonido, espacio, inmersión e interacción se enmarca dentro del programa Mecenazgo Expandido, dirigido por Alicia Ventura, y en el que también colaboran Colección ACB, Julián Castilla, Tanalot 98  y Mariano Yera. Se trata de un modelo de colaboración que involucra a un grupo de coleccionistas privados y que se presenta como un nuevo paradigma en el ámbito del fomento de la creación artística y de la financiación cultural en espacios públicos.

Arsgames: fusión de arte, ciencia, tecnología y educación

Arsgames es una asociación cultural dedicada a la investigación del videojuego en todas sus facetas educativas, culturales, económicas y artísticas. Constituye una referencia pionera en el campo de Game Studies, Game Art y videojuegos en España. A lo largo de su trayectoria ha organizado eventos, desarrollado proyectos relacionados con el mundo de los videojuegos, colaborado con numerosos artistas, investigadores, instituciones académicas, centros de arte y empresas de renombre en Europa, Asia y América. En los últimos años Arsgames ha organizado con éxito festivales (Arsgames 2009) exposiciones (Pasado y presente del videojuego en español), talleres y mesas redondas (Open ARSGAMES-Mondopixel; PlayLab), proyectos educativos (Gamestar(t)) y Congresos (6th International Conference in Philosophy of Computer Games).

En su actividad, Arsgames ha acogido a artistas e investigadores de numerosas instituciones de prestigio de ámbito internacional y colaborado con un gran número de colectivos e instituciones de renombre en los ámbitos de la investigación, cuya relación con la asociación ha supuesto la puesta en escena de diversos proyectos que fusionan arte, ciencia, tecnología y educación.