www.re-move.com

Al hacerse lo suficientemente popular y poderosa, la Red ofreció espacio y visibilidad a un tipo de media art que hasta entonces había pasado en gran parte inadvertido a pesar de encontrarse ya presente en los inicios del computer art (como los primeros gráficos fractales por ordenador de Herbert W Franke, o los dibujos algorítmicos creados con plóter por Roman Verostko).

Podríamos mencionar aquí a muchos de aquellos pioneros, como Manfred Mohr o Charles A. Csuri, sin embargo, fue la aparición de la Web, del ordenador personal de bajo precio y de nuevos lenguajes de programación de fácil manejo lo que encendió la mecha de la explosión del software art entre una joven generación de artistas y diseñadores.

De repente, era posible encontrar por toda la Web sitios repletos de gráficos interactivos, miniaplicaciones, visuales generativos, piezas lúdicas que exploran la estética de las pantallas de ordenador de alta resolución, algoritmos super-inteligentes intentando sacar el máximo rendimiento de las tarjetas gráficas… Poco después surgió la primera entrega de escritos teóricos sobre la estética del código mismo y del software como color y lápiz del artista del siglo XXI.

La serie re:move constituye uno de los primeros trabajos de Lia que causaron un considerable impacto en un panorama por entonces dominado por jóvenes licenciados del MIT, muy bien instruidos en estética computacional por el gran John Maeda. Si Lia ha sido en ocasiones infravalorada es precisamente porque nunca ha alardeado de sus conocimientos de programación centrando, en lugar de ello, sus esfuerzos en la depuración de la vivencia estética e interactiva de sus piezas.

Pero son muchos los que se han rendido ante su obra por la precisión y elegancia formal que ha conseguido con su estilo en blanco y negro.

Los diez gráficos algorítmicos interactivos de re:move son simples en la forma en que permiten al usuario interactuar con ellos, pero enormemente complejos en cómo responden y transforman el ratón-input del usuario en un frenesí de secuencias de píxeles y formas geométricas.

Miguel Carvalhais, que ha trabajado a menudo con Lia, escribió sobre su obra al concedérsele, en 2003, el premio de Ars Electronica: "Trata por entero de matemáticas y geometría; de movimiento, tiempo y simplicidad. De la creación de una interacción compleja y de unas experiencias audiovisuales generativas en las que las piezas están abiertas al input del usuario.

Trata, en fin, sobre la creación de sistemas en los que el control de cuanto sucede se comparte entre el autor y el usuario. Algunas piezas han sido ya descritas como "máquinas de dibujo" en la medida en que dotan al usuario de herramientas esenciales para la manipulación gráfica.

Se trataría, no obstante, de una clasificación demasiado simplista ya que, aunque todas las piezas proporcionan las herramientas y el marco necesarios para la elaboración de las composiciones niegan, al mismo tiempo, un control total del output al obligarles su propia naturaleza dinámica a evolucionar y mutar, con lo que su presentación queda libre de instrucciones de funcionamiento y conduce al usuario hacia la experimentación práctica.

Al interactuar con las piezas, la interferencia humana se agrega al sistema, cambiando selectivamente algunas de las variables que lo gobiernan e incrementando la complejidad global de los outputs audiovisuales generados y dando así lugar a unas sorprendentes e impredecibles composiciones".

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