La no diversion

Por Alexander R. Galloway, catedrático adjunto del Departamento de Cultura y Comunicaciones, New York University

Existen hoy dos alternativas de estética del “contra-juego”: la negación o la privación. La primera implica excluir del juego cualquier posibilidad de intervención lúdica forzando su retorno a otros medios (vídeo, animación); la segunda, supone una censura o reprensión que se plasmaría en una autorización a seguir jugando pero sólo en forma inteligente o “autoconsciente”. “Super Mario Movie” de Cory Arcangel y PaperRad o “650 Polygon John Carmack” de Brody Condon serían juegos de negación; “Darkgame” de Eddo Stern o “2nd Person Shooter” de Julian Oliver, de privación. La negación representa la destrucción del juego; la privación, su revisión.Ambas modalidades dejan sin desvelar la verdadera esencia de eso que hace que un juego sea un juego, bien postergándola para siempre, bien por un instante. “Me encanta poner aquello que amo en situación de riesgo extremo”, escribió el artista Jean Dubuffet. “Sólo en ese punto de fracaso las cosas revelan su naturaleza”. En un juego, ¿qué otra cosa que la pura diversión puede ponerse en riesgo de fracasar? ¿Podemos culpar al artista que desea cargarse la diversión por completo? La privación sopla suavemente en una sola dirección, pero la negación lleva el fracaso a sus últimas consecuencias. No obstante, aunque atrapados dentro de una espiral de contradicción, los dos modos van en pos de la gloria. No debemos pasar por alto la importante posibilidad utópica que encierra cualquier tipo de fracaso estético. O como Jean-Jacques Rousseau escribiera en su “Discurso sobre las ciencias y las artes” de 1750: el fracaso posee infi nidad de formas, pero la verdad es única. Hoy debemos tomar esta circunstancia como una celebración más que como un lamento. La no diversión asume infi nidad de formas.Estos artistas ponen al descubierto una paradoja esencial del software: el código fuente como medio es incapaz de intervenir como tal, y por tanto se niega y resuelve en otras formas (la interfaz, lo ejecutable, el juego, el sitio Web). Es lo que, siguiendo la sugerencia de Eugene Thacker, podríamos denominar la lógica oculta del software. El código se esconde en el acto mismo de consumar su propia expresión. Un juego se agota en el acto mismo de ser jugado.Y es así como el juego se retira de su propia esencia, pero sólo para volverse más verdadero que lo que esa esencia podría jamás llegar a ser. La cáscara mística (el juego) oculta la almendra racional (el jugar). Lo paratextual es la traición de lo textual. Lo mismo hace el software en tanto que interfaz: el aparato no diegético es inferior a la narrativa diegética. Lo artifi cial es falso, pero lo real, verdadero.O quizás no sería eso lo que ocurre con el software. En él, lo artificial, si no verdadero, sí es al menos real. Es una cuestión de simulación y de economías simbólicas. Pero, ¿no se permite acaso a esas simulaciones ser reales aunque no lo sean verdaderamente? Porque lo real “real” se encuentra siempre en otro sitio, fuera de la esfera online.Lo que no significa que Joane Leandre o Mary Flanagan estén mintiendo en su trabajo (no estamos ante una teoría de la conspiración), sino más bien de que el software es un aparato tecnológico que sabe que es verdad que es falso, lo que le sitúa en una categoría especial relacionada con, aunque no idéntica a, conceptos hermanos como el de producto o el de inconsciente. Producto: un aparato internamente falso pero que desconoce que lo es; inconsciente, falso si y sólo si el sujeto lo reconoce como verdadero. El producto: un objeto verdadero que debe ser transformado en misterio. El inconsciente: un verdadero misterio que debe ser transformado en objeto. En el caso del software se trata de una mezcla: el software es falso, pero sólo de forma verdadera.Como afirma Slavoj Žižek a propósito de la ideología: no, no creo en ella, pero me han dicho que funciona aunque no creas en ella.El problema no está, por tanto, en nosotros. No es que reconozcamos mal el juego. El problema es la forma que el juego tiene de hablar de sí. La no diversión es falsedad, pero siempre de forma verdadera.Con los videojuegos nos sorprendemos a veces recurriendo al lenguaje del “círculo mágico”, una retórica que sitúa el juego como un espacio fi cticio, ritual, en donde es posible explorar fantasías hipotéticas sin riesgo alguno para la vida real; ni que decir tiene, que disfrutemos con juegos violentos no significa que deseemos de verdad matar gente, y así sucesivamente. Pero ni juegos ni software son una cuestión de “círculo mágico”, sino todo lo contrario. El mundo offline, externo a los juegos, es el círculo mágico y la experiencia del software es lo real. El offline constituye una ficción elaborada que hay que apuntalar a cualquier precio. El juego es lo real, y la vida normal es la suspensión del acto de jugar en todas las formas de estratificación y cosificación social. El acto de jugar no es una suspensión de la vida normal. Al contrario, es el mundo de hoy lo que es una suspensión de la vida normal. Jugar existe como tal sólo para convencernos de que esta vida es real. Eso es lo que Jacques Lacan quería decir al afirmar que la verdad posee la estructura de una fi cción. Una vez más, el software sabe que es verdad que es falso.Dicho de otro modo, en la negación y la privación la estética del contra-juego de Brody Condon, de Joane Leandre o de Eddo Stern hacen afl orar la cultura del software tal como de verdad es. La no diversión consiste en un revelar: revela la esencia del juego como algo no revelado. En un sentido estricto, Microsoft Word no es un “software”, sino tan sólo una extraña perversión del mismo. La obra de Joane Leandre es software porque plasma el abismo esencial que existe en el seno de cualquier sistema tecnológico. Un abismo que lejos de negar, su obra acentúa y ensancha, confundiéndose con el medio mismo.Pero existe una tercera vía –siempre hay una tercera vía- y es un puro goce: “The Endless Forest”. No existe en la obra de Auriea Harvey y Michaël Samyn el menor indicio de negación ni la más mínima forma de privación. Se trata de un sueño del jardín del edén antes de la caída; una visión del arte como comunión. Un juego que es vida y belleza; un intercambio de fantasía en un bosque más allá, conectado con el entorno vital de infi nidad de almas distribuidas por infinidad mundos.

GameWorld
30
Mar
2007
30
Jun
2007

Explora el videojuego como forma de arte y presenta ejemplos de obras de arte ...

Sugerencias
Diseño espacial: GameWorld

Realizado por Leeser Architecture

I'ts Simply Beautiful y Gameworld nominadas en NOTODO 2008

Las exposiciones de Laboral I'ts Simply Beautiful y Gameworld han sido nominadas para los premios ...

GameWorld 30/03/2007

Explora el videojuego como forma de arte y presenta ejemplos de obras de arte contemporáneas ...

Playware Por Carl Goodman

(Director Adjunto, Museum of the Moving Image, Nueva York)

Daphne Dragona

Comisaria adjunta de la exposición GameWorld. Comisaria de la exposición Homo Ludens Ludens.

Voluntari@s para proyecto de lectura colectiva 13/04/2010

LABoral está buscando colaboradores que quieran participar en el desarrollo de una de las piezas ...

Voluntari@s para proyecto de lectura colectiva 13/04/2010

LABoral está buscando colaboradores que quieran participar en el desarrollo de una de las piezas ...

Chiptunes Música 8 Bit 26/07/2007

Durante el mes de julio, y en coincidencia con la exposición Gameworld, LABoral Centro de Arte y ...

Diseño espacial: Playware

Realizado por Leeser Architecture

La Fundación LABoral Centro de Arte y Creación Industrial aprueba la programación inaugural

El patronato aprobó el precio de la entrada (que costará 5 €) y la convocatoria de tres nuevas ...