Feedback/Feedforward

Por JemimaRellie

Feedback: "proceso por el cual se introduce en el sistema información relativa a su idoneidad, su funcionamiento y sus outputs."

Feedforward: "proceso (relacionado con el feedback) que introduce ideas de futuro en operaciones del presente adaptando en función de ello el modelo de output."

El término "arte contemporáneo" alude al arte creado hoy, en 2007. Pero la expresión "arte contemporáneo" es también una especie de cajón de sastre que agrupa el conjunto de las bellas artes realizadas desde finales de los años sesenta. Un periodo durante el cual la práctica artística ha sido extraordinariamente variada, lo que hace difícil su clasificación dentro de las categorías formales de "-ismos" utilizadas para documentar, temporal y espacialmente, el periodo moderno.

Pero lo que sí caracteriza la producción artística contemporánea es que, en su mayor parte, se basa en ideas más que en objetos. Esa opción por el pensamiento frente al objeto es lo que hace que el arte contemporáneo continúe siendo un terreno resbaladizo, en donde el significado depende de la interpretación y no de hechos aparentemente simples.

El mundo del arte de hoy configura un espacio de notoria complejidad e inestabilidad en el que nada escapa ya a su mirada. Existe, sin embargo, al menos un factor que es común a la creación contemporánea más significativa: el desafío que plantea a la lógica y a la estructura de la historia del arte. El arte más revelador de 2007 se construye sobre desafíos pasados para apuntar a las experiencias artísticas del mañana.

Como su propio nombre indica,FEEDBACK es una exposición deliberadamente contemporánea. Tengamos en cuenta que se trata de un término vinculado a la teoría de los sistemas, de gran influencia durante la década de los sesenta, que describe individualmente todas y cada una de las piezas expuestas y, al mismo tiempo, el proceso evolutivo de este tipo de creación.

La exposición reúne obras de las últimas ocho décadas que son interpretables desde una óptica contemporánea porque responden, de una u otra forma, a la instrucción, a la interacción o al propio entorno.

La mayoría de las obras pertenecen al periodo contemporáneo en un sentido amplio del término; pero más que proponer una revisión del conjunto de la práctica artística desde la década de los sesenta, FEEDBACK plantea una narración ilustradora de algunas de las preocupaciones clave del arte contemporáneo y que señalan el rumbo que los artistas emprenderán en el futuro.

En un artículo publicado en 1968 en la revista Artforum, Jack Burnham sugiere que "posiblemente lo que mejor ilustra la situación del arte del presente es la transición entre los paradigmas principales, una transición cuyas razones habría que buscar en la propia naturaleza de los cambios tecnológicos actuales". Y, aunque Burnham intentaría en años posteriores restar importancia a su tesis sobre la "Estética de los sistemas", teóricos de hoy, como Luke Skrebowski, sostienen que "la teoría de los sistemas (tal y como se traslada al mundo del arte por la estética de los sistemas de Burnham) podría interpretarse como un marco metodológico productivo para la consideración del arte posformalista como un todo".

Lo que Burnham y Skrebowskiidentificaron, y ahora FEEDBACKilustra, es que el paso de una sociedad industrial a una sociedad de la información fue acompañado de un cambio fundamental en la producción, difusión y compromiso artísticos.

Burnham describe ese giro como el cambio desde "una cultura orientada al objeto a una cultura orientada a los sistemas", en donde "la transformación no emana de las cosas, sino de cómo se hacen las cosas".

En la era de la información, los objetos y las acciones poseen un menor poder de atracción que su contexto y que las relaciones activas que tienen lugar entre ellos.

Por extensión, el arte basado en el input, es decir, el arte explícitamente procesal, resulta, en 2007, más atractivo que el que se limita a objetos únicos y aislados. Una premisa ésta hacia la queFEEDBACK dirige su atención.

Con todo, esa "transición" hacia prácticas artísticas basadas en sistemas que describe Burnham ni estaba claramente definida ni surgió de repentinamente. Bien al contrario, sus orígenes se remontan a una producción cultural previa al artículo de Burnham, escrito, por otra parte, hace ya casi 40 años.

Pero aunque las raíces de ese cambio artístico se localicen ya en obras de principios del siglo XX (como elModulador Espacio-Luz de László Moholy-Nagy (1928-30), o losRotorrelieves de Marcel Duchamp, ambos incluidos en la exposición), hasta fines de los sesenta y hasta la misma década de los setenta ese conjunto de actividades relacionadas no alcanzaría mayor intensidad.

Una intensidad resumida por Donna De Salvo en el catálogo para la exposición de 2005 Open Systems: Rethinking Art c.1970 que comisarió en la Tate Modern (Londres) como "un replanteamiento radical del objeto artístico que desembocó en una gran variedad de experimentos en todos los medios, incluyendo el cine, el vídeo, la danza y la performance, cuestionando las categorías tradicionales de la creación artística y las instituciones y galerías que conforman el sistema del arte".

El interés por las tecnologías emergentes está en íntima relación con esa preocupación por los sistemas. Durante las décadas de los sesenta y setenta, varias exposiciones de arte exploraron ya el punto de encuentro de arte y tecnología.

Es el caso de la legendaria Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts, una muestra presentada en el Institute of Contemporary Art de Londres (ICA) en 1968, y que abarcaba disciplinas tan diversas como la poesía, la música, el diseño gráfico, las animaciones, las máquinas de pintura y los robots, en un intento de estudiar el papel de los ordenadores dentro del arte contemporáneo.

La interactividad y el azar serían componentes esenciales de muchas de las obras de aquella exposición, dos cualidades, por otra parte, que están muy presentes en FEEDBACK.

De hecho, muchas de las piezas expuestas en Cybernetic Serendipitypodrían haberse incluido en FEEDBACK, y no debemos extrañarnos ante la coincidencia de artistas -como Nam June Paik y Jean Tinguely- en ambas muestras. No obstante, FEEDBACKincluye tan sólo dos de las obras mostradas en Cybernetic Serendipity: Random War de Charles Csuri (1967) ySAM (Sound Activated Mobile) deEdward Ihnatowicz (1968).

Desgraciadamente, como tantas de las obras tecnológicas de aquella época,SAM ha dejado de funcionar. En su lugar se proyecta un documental en vídeo que describe la reacción de la escultura ante sonidos de baja intensidad.

Cybernetic Serendipity fue un éxito económico y de público, no obstante lo cual, y a pesar del entusiasmo histórico suscitado, esas primeras indagaciones en el potencial artístico de las nuevas tecnologías han quedado, hasta la fecha, en su mayor parte marginadas de la historia oficial del arte.

Incluso la reciente, y por otro lado extraordinaria, exposición Open Systems excluyó obras de esa época basadas en nuevas tecnologías no obstante su interés explícito por lo interdisciplinar.

FEEDBACK pretende restablecer el equilibrio y revisitar algunas de las primeras obras que exploraron el arte y la tecnología, reevaluar su trascendencia e indagar en el trascendental, y muchas veces ignorado, origen de las prácticas contemporáneas en este campo.

Un claro ejemplo de esa aspiración es la inclusión de Open Score (1966), deRobert Rauschenberg, enFEEDBACK. Se trata de una pieza representada en forma de performance dentro de la obra seminal 9 Evenings of Theater and Engineering, presentada en Nueva York en octubre de 1966.

Durante las sucesivas tardes que duró la presentación, diez artistas neoyorquinos y 30 técnicos de los laboratorios Bell Telephone intervinieron en una serie de piezas de teatro, música y danza que utilizaban tecnologías emergentes.

John Giorno, uno de los participantes, se referiría más tarde a la serie como "la primera vez que los artistas utilizaban formalmente la tecnología y electrónica en sus obras.

Un año más tarde, en 1967,Rauschenberg y Billy Klüver, otro de los cerebros de la serie, fundaron oficialmente Experiments in Art and Technology (E.A.T.), una organización si ánimo de lucro dirigida a promover nuevas y fructíferas oportunidades de colaboración entre artistas y técnicos.

Aunque la estructura de Open Score es, en su conjunto, lineal, los detalles narrativos dependen de las aportaciones de los participantes. Por ejemplo, en el partido de tenis que da inicio a la obra se pide a los jugadores que peloteen y apaguen todas las luces que puedan sin seguir un orden establecido.

El esfuerzo de los jugadores revierte en la obra y determinará la propia experiencia de los espectadores, 500 de los cuales participan con instrucciones precisas sobre la respuesta a plantear a los golpes aleatorios de los jugadores.

A pesar de la escasa aceptación que la obra tuvo en su momento entre la prensa (quizá en gran parte por los problemas técnicos surgidos durante la noche), Open Score encarna muchas de las cualidades que hoy se atribuyen al arte contemporáneo y que continúan planteando desafíos al mundo del arte.

Se trata de una obra interdisciplinar, multimedia y performativa que incluye el juego y la participación del público y que resulta difícil, por no decir imposible, de recrear en su formato original a causa, sobre todo, de su obsolescencia tecnológica. El rápido desarrollo tecnológico de los últimos 40 años ha hecho que muchas organizaciones y particulares se muestren reacios a coleccionar obras basadas en las nuevas tecnologías.

Las políticas de conservación del arte basado en tecnología, defendidas por importantes pero relativamente pequeñas comunidades de interés, como Variable Media Network,Daniel Langlois Foundation oRhizome, se encuentran todavía en mantillas. De hecho muy pocos de entre los museos internacionales de arte moderno han diseñado programas de adquisición de este tipo de obras.

La mayor parte de las veces -es el caso de la Tate- hasta el inicio del siglo XXI los museos no inician el coleccionismo estratégico de fotografías, películas y vídeos, quedando todavía pendiente la incorporación, en un sentido más amplio, de obras basadas en ordenador.

A menos que la situación cambie, seguiremos enfrentándonos a la amenaza -muy real, como el caso deSAM pone de manifiesto- de que obras clave de la primera etapa de la historia del arte de base tecnológica acaben estropeándose y, finalmente, desapareciendo. Instituciones comoLABoral Centro de Arte y de Creación Industrial y exposiciones como FEEDBACK resultan fundamentales para conjurar ese peligro.

Los esfuerzos de LABoral son especialmente oportunos por el reciente resurgimiento del interés por el potencial artístico de la ciencia y las nuevas tecnologías. Quizás nunca desde la década de los noventa haya el mundo del arte oficial estado tan cerca de incorporar este tipo de práctica artística a su corriente principal.

Muchos de los artistas jóvenes presentes en FEEDBACK que trabajan sobre todo con nuevas tecnologías son frecuentemente invitados a exponer su obra en galerías de renombre internacional que hasta la fecha sólo se interesaban por la pintura y escultura.

Durante la última década, museos de arte moderno de primera fila han organizado exposiciones temporales dedicadas al arte y la tecnología, como0101010: Art in Technological Times en el SFMoMA (San Francisco), yBitStreams y Data Dynamics en el Whitney Museum of American Art (Nueva York), todas ellas en 2001.

Resulta, quizás, lógico que hayan sido precisamente los museos norteamericanos los que se han mostrado últimamente algo más activos en este campo; el desarrollo de las tecnologías digitales (especialmente las relacionadas con Internet) y el interés público que éstas han suscitado constituyen el motor de ese cambio de ritmo.

En la actualidad, los artistas que recurren a las nuevas tecnologías se agrupan a menudo (y a veces de cualquier manera) tras el estandarte del "arte de los nuevos media".

Su uso de los soportes digitales (el más destacado catalizador del cambio en la producción cultural del último siglo) como herramienta de trabajo, ha hecho posible que su producción artística ofrezca algunas de las obras más penetrantes, a pesar de las dificultades a las que a menudo se enfrentan a la hora de conseguir atraerse al público. Y digo penetrantes porque nos proporcionan una información mayor sobre estas tecnologías, y lo que es más importante, sobre el efecto que tienen sobre nuestras vidas.

Un rasgo especialmente evidente en obras de gran carga política comoThreatbox.us de Marie Sester (2007), en donde se critica la industria militar y del espectáculo recurriendo para ello a sistemas de vigilancia y videoproyecciones.

La dificultad radica en que no hemos todavía conseguido ponernos de acuerdo sobre el lenguaje o marco adecuado desde el cual describir el efecto antes aludido.

Con todo, parece fuera de toda duda que, al adoptar tecnologías digitales, los artistas de los nuevos media están en esencia modificando concepciones de la cultura occidental, profundamente arraigadas, sobre la verdad, la autoría, el valor y, por extensión, el arte.

Una evolución del concepto del arte que se hace patente en repetidas ocasiones en FEEDBACK y, por descontado, en las diversas obras basadas en modificaciones de juegos de ordenador, como [giantJoystick] de Mary Flanagan (2006), Max Payne Cheats Only de JODI (2006), Fort Paladin: America's Army de Eddo Stern (2003) yI Shot Andy Warhol de Cory Arcangel(2002).

Modificaciones que, en todos los casos, implican una reformulación de la cultura popular por parte de los artistas (los clásicos juegos Atari de la década de los ochenta, los juegos TPS -acción en tercera persona- de Remedy Entertainment y el juego de entrenamiento para reclutas del ejército americano, ambos de finales de siglo, oHogan's Alley de Nintendo de 1984) para transformarla en una forma elevada de arte modificando el contenido y "hackeando" el juego mismo con el objetivo de alterar la percepción del público.

El ejemplo más claro de esta continua transformación del arte lo proporciona, quizás, Short Films about Flying deThomson y Craighead (2003), una obra que mezcla grabaciones de vídeo tomadas en directo del aeropuerto Logan de Boston y "dirigidas" por miembros del público, con música de emisoras de radio de Internet y textos de tablones de anuncios online.

Después, todo el material se envía por Internet compilándose automáticamente en una serie potencialmente ilimitada de películas inéditas que más tarde puede reproducirse en la instalación de la galería.

La obra es demostrativa de ese espíritu de "corta y pega" tan arraigado en los soportes digitales, en donde el contenido original es el resultado (a menudo inconsciente) de la colaboración y, sin duda alguna, del reciclaje de esfuerzos anteriores. Las tecnologías digitales permiten a los artistas contemporáneos crear nuevas formas de experiencia cultural.

Así, las bases informáticas de datos se utilizan para almacenar información que puede reconfigurarse después sobre la marcha en obras personalizadas y dirigidas a un público específico; al mismo tiempo, Internet nos sirve de fuente inacabable y dinámica de contenidos, como lo demuestra Death Before Disko (2005), en donde su autor,Herwig Weiser, crea una nueva versión fetichista de la típica bola de discoteca en colaboración con el ingeniero electrónico Albert Bleckmann y el programador de audio Bernhard Zösmayr, encargado de samplear y visualizar sonidos del espacio exterior descargados desde la red de redes.

En ocasiones surge la necesidad de una nueva estética que nos permita apreciar el resultado de los esfuerzos que los artistas de los nuevos media realizan para cambiar nuestra percepción.

Es el caso de On Translation: Social Network de Antoni Muntadas (2006), donde el artista, junto a estudiantes de nuevos media de la Universidad Estatal de San José, profundiza en su interés por el lenguaje, analizando y representando en un mapa cómo la terminología económica, cultural, tecnológica y militar empleada caracteriza y define las organizaciones.

La obra muestra información sin procesar extraída de múltiples sitios web mediante una visualización de datos que encajaría sin problemas en un entorno científico. Esos mismos datos en constante evolución pueden proyectarse en varios sitios a la vez, y en estos momentos pueden verse tanto en San José como en Gijón.

Free Network Visible Network (2006) deBoj y Díaz otro de los proyectos de visualización de datos incluidos enFEEDBACK, muestra datos intercambiados entre redes inalámbricas abiertas.

A través de este tipo de proyectos, los artistas redefinen la noción del espacio público reclamando la participación del público en las intervenciones. El espectador, público, participante o usuario ha abandonado su condición de sujeto pasivo para convertirse en componente activo para la generación del contenido de la obra.

La posibilidad de participación del público en la creación de la obra es un rasgo diferenciador de muchas de las obras recientes de arte de los nuevos media, como Be Careful Who Sees You When You Dream de Jenny Marketou(2005) y Telematic Dreaming de Paul Sermon (1992).

En la obra de Marketou, el público realiza grabaciones en vídeo de los exteriores de la galería mediante unas cámaras inalámbricas ocultas en unos globos sonda de helio que se proyectan en pantallas repartidas por la galería.

En la obra de Sermon, el artista instala dos camas en emplazamientos diferentes permitiendo que dos completos extraños compartan una íntima experiencia artística por videoconferencia. Sin la aportación en tiempo real del público, tanto la obra deMarketou como la de Sermon están totalmente vacías de sentido.

El impacto de las tecnologías digitales en el arte contemporáneo (a las que se alude elocuentemente como tecnologías de "información", de "comunicación" o "disruptivas") lo abarca todo, un aspecto que el libro Art in Technological Times resume al afirmar que "en la última década, el mundo del arte contemporáneo ha vivido el inicio de un cambio tectónico: la tecnología digital se ha convertido en parte integrante de nuestras vidas cotidianas y del arte contemporáneo a escala global… Nada volverá a ser como antes: ni el arte, ni quienes lo hacen, exponen u observan".

Efectivamente, las tecnologías digitales y los nuevos medios apuntan a un cambio paradigmático en el contenido, la entrega y la recepción cultural, desmaterializando el objeto, subsumiendo otros soportes en el proceso y facilitando el acceso a demanda en cualquier momento y desde cualquier lugar.

Con todo y con eso, lo que FEEDBACKtrata de mostrarnos es que todo ello forma parte de la trayectoria queBurnham había esbozado ya en 1968.

FEEDBACK se centra en el arte de los media, pero es algo más que una simple exposición de creaciones que muestran las nuevas tecnologías. De hecho, comparte artistas y obras concretas conOpen Systems, a saber: Condensation Cube de Hans Haacke (1965),Dialogue: goggles de Lygia Clark(1968) y un mural de uno de los pioneros del arte basado en instrucciones, Sol LeWitt.

Es más, la muestra podría haber incluido sin problemas obras de una serie de destacados jóvenes artistas contemporáneos que, aunque no trabajan explícitamente con soportes digitales, involucran al público en un proceso temporal o inmersivo que depende de ciertas formas de input.

Posiblemente la obra más interactiva y popular de la última década haya sidoThe Weather Project de Olafur Eliasson (2003-4), que atrajo a más de un millón de visitantes durante los seis meses que estuvo expuesta.

Para su creación Eliasson transformó la sala de Turbinas de la Tate Modern en un microcosmos dominado por un gigantesco sol eléctrico y un techo de espejo que reflejaba todo lo que hacían los espectadores.

Tino Seghal es otro destacado artista joven que no recurre a las nuevas tecnologías pero que sí trata muchas de las cuestiones que esas tecnologías suscitan. A pesar de considerársele un artista visual, Seghal no crea objetos materiales sino situaciones en las que la obra se dirige directamente al público provocando su reacción.

Es el caso de la obra que, con el fabuloso título This is so Contemporary(2005), se montó en el pabellón alemán de la Bienal de Venecia.

La resistencia táctica de Seghal a que su obra se coleccione o catalogue en cualquiera de las formas tradicionales, negándose a autorizar la documentación de sus piezas, adopte esa documentación la forma de un texto descriptivo, una fotografía, un vídeo o hasta de un contrato, resulta enormemente provocadora en una época en la que se considera que la información es algo que fluye sin limitaciones y es, por tanto, inherentemente reproducible.

Las obras de Eliasson y Seghalsugieren que las cualidades asociadas al arte de los nuevos media más que pertenecer a un soporte específico, configuran valores contemporáneos susceptibles de convertirse (y cada vez más) en arte dentro de una diversidad de formatos.

El arte contemporáneo de 2007, en toda su variedad de formatos, está imbuido de cualidades que adquieren una importancia creciente gracias a nuestra continua exposición a la tecnología.

El arte actual, a menudo interdisciplinar, es habitualmente performativo, interactivo, participativo, producto de la colaboración, no lineal y/o basado en redes.

Un arte lúdica y socialmente comprometido, con el juego y la política como temas recurrentes. Un arte global en cuanto a su alcance que, más que definirse en base a un momento o lugar concretos, es pluralista y diverso.

La historia del arte o el estudio de los artistas o de las contribuciones de su creación a la cultura y la sociedad es una disciplina que mira hacia el pasado, pero que evoluciona con su propio progreso y en paralelo a los cambios registrados en los intereses de los artistas y de la sociedad.

Al explorar la historia del arte y la tecnología mediante una línea argumental común, FEEDBACK plantea una oportunidad única para reflexionar sobre cómo las nuevas tecnologías han afectado y configuran la práctica, la experiencia y la interpretación del arte y cómo influirán en su futuro.

Y aunque estamos decididos a quedarnos, por el momento, firmemente anclados en la contemporaneidad,LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y su exposición inauguralFEEDBACK nos brindan la oportunidad de explorar lo que está por venir.

 

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