Feedback: Del Objeto al Proceso y Sistema

Por Christiane Paul

FEEDBACK centra su propuesta expositiva en un tipo de arte que responde a instrucciones, a inputs o a su entorno, ofreciendo así una posible narrativa común a la multiplicidad de historias existentes en eso que hoy llamamos "arte de los nuevos medios".

La muestra recoge e interconecta varias líneas de la práctica de los nuevos media entroncándola con sus raíces en la historia del arte.

El título de la exposición alude, por una parte, a que el arte presente en la exposición se basa en un proceso de feedback que responde a diversos tipos de aportación o input viéndose al mismo tiempo influido por la respuesta; y por la otra, a un enfoque comisarial que propone una mirada retrospectiva sobre los antecedentes históricoartísticos del arte que utiliza las tecnologías digitales como medio, investigando a la vez cómo las ideas que esas primeras obras abordaban han evolucionado dentro de la práctica artística contemporánea.

FEEDBACK pone en relación dos temas vinculados al arte "reactivo": uno que indaga en el concepto de feedback y que va desde el arte "algorítmico" basado en instrucciones (lenguaje natural o codificado), al arte que desencadena sistemas abiertos (reaccionando a inputs externos o propios) o conexiones globales; y otro que explora el concepto de la luz y de la imagen en movimiento desde los primeros ejemplos de creación cinética y Op art a los planteamientos reactivos de la televisión y el cine.

Más que como líneas separadas, los temas de la exposición se plantean como narrativas interconectadas que se entrecruzan en ciertos puntos.

Pero FEEDBACK no aspira a efectuar un repaso histórico exhaustivo, un objetivo que desbordaría las posibilidades de la muestra. Además, algunos de los temas de la exposición, como la telemática y el arte algorítmico, ya han sido revisados por parte de otras instituciones, como Algorithmic Revolution (2004) organizada por el ZKM (Karlsruhe, Alemania) o Telematic Connections – The Virtual Embrace(2001), comisariada por Steve Dietz, una exposición itinerante que recorrió varios centros expositivos, como el San Francisco Art Institute.

Más que intentar abarcar un gran número de trabajos,FEEDBACK ofrece una selección de obras internacionales que representan aspectos clave de los temas antes descritos a través del tiempo y los relaciona en una matriz que ilustra la conexión existente entre esas diferentes prácticas y cómo se complementan entre sí.

En ese sentido, más que presentar una muestra "histórica" estática, FEEDBACK busca establecer, en la medida de lo posible, una red de conexiones que ante todo explore el papel de la reactividad en relación con la tecnología y la influencia de ésta última en la vida cultural y el tejido social.

Las obras expuestas no se exponen necesariamente en orden cronológico sino agrupadas en nódulos temáticos que se bifurcan o enlazan con otros subtemas.

Ocasionalmente, los proyectos se presentarán en parejas en un intento por subrayar la coincidencia en la plasmación de una idea en diferentes momentos históricos.

El concepto de FEEDBACK (proceso por el que un sistema se modula, controla o modifica en función del output o respuesta que genera) es el tejido que conecta las diferentes obras de arte reunidas en la exposición.

FEEDBACK también implica una respuesta evaluadora y el retorno de información sobre el resultado de una actividad determinada. A un nivel más metafórico, los proyectos ensamblados en la exposición se responden mutuamente, devolviendo al espectador información sobre sus propios contextos. Y aunque la recepción del arte es siempre un acontecimiento interactivo que lleva en sí un proceso de feedback, la exposición se centra en proyectos artísticos performativos y va más allá del proceso mental que la vivencia de esos proyectos supone.

El tipo de obra expuesta va desde el objeto autosuficiente basado en un sistema de feedback cerrado, al sistema que presenta varios niveles de openness o apertura que reciben input desde las instrucciones, el espectador, su entorno o las redes de información.

DE LAS INSTRUCCIONES A LOS SISTEMAS ABIERTOS Y LAS CONEXIONES GLOBALES

Las instrucciones y normas como elemento de partida para la creación de arte constituyeron un elemento clave para movimientos artísticos como el dadaísmo (que alcanzó su máximo esplendor entre 1916 y 1920), Fluxus (bautizado y organizado más o menos en 1962), y el arte conceptual (desarrollado en la década de los sesenta).

Todos ellos incorporan variaciones de instrucciones formales, así como un enfoque sobre el concepto, el acontecimiento y la participación del público en franca oposición al arte como objeto único.

Este énfasis en la instrucción conecta con los algoritmos que están en la base de cualquier software u operación informática: un procedimiento de instrucciones formales que obtienen un "resultado" a lo largo de un número finito de pasos.

En FEEDBACK, el arte algorítmico y basado en instrucciones está representado a través de diversos tipos de obras, algunas de pioneros como Charles Csuri, Manfred Mohr y Vera Molnar que comenzaron a recurrir a funciones matemáticas para crear "dibujos digitales" sobre papel en la década de los sesenta. Y aunque no quepa encuadrar por sí solos y de una manera literal esos dibujos en un proceso de feedback, su expresión física sí influiría en posteriores variaciones algorítmicas realizadas por sus creadores.

Otros creadores pioneros de impresiones y dibujos "algorítmicos" no incluidos en FEEDBACK son Bela Julesz,George Nees y Frieder Nake, cuyas obras sí estuvieron presentes en la exposición Computer-Generated Picturescelebrada en 1965 en la Howard Wise Gallery de Nueva York. Los experimentos efectuados en aquella época suponen un trascendental inicio en la investigación artística de procesos de feedback más elaborados.

El arte basado en instrucciones encuentra otra forma de expresión en los dibujos murales de Sol LeWitt, consistentes en un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje natural que se ejecutan luego en forma de dibujos en el propio espacio expositivo. La ejecución de la obra por una persona diferente del artista era esencial para la concepción que LeWitt tenía del arte conceptual:

En el arte conceptual, la idea o concepto es el aspecto más importante de la obra. El uso por parte de un artista de una forma de arte conceptual implica que la planificación ya está hecha y las decisiones tomadas con antelación, siendo la ejecución un asunto puramente mecánico. La idea se convierte en la máquina que crea la obra.

La práctica artística basada en instrucciones está fuertemente ligada al arte generativo contemporáneo por el cual un proceso –que puede adoptar la forma de un programa de ordenador, una máquina u otro dispositivo de procesamiento- se pone en marcha para crear una obra de arte.

Estos principios generativos son el eje central de la serieProcess de C.E.B. Reas, de la que FEEDBACK incluye tres piezas. Visualmente, las estructuras generadas por los programas de software de Reas son orgánicas y se asemejan vagamente a imágenes científicas de células y tejidos.

Las "estructuras de software" de Reas hacen referencia explícita a la obra de LeWitt e indagan en la importancia que el arte conceptual tiene para el concepto de software art. El artista redacta textos que describen someramente las relaciones dinámicas que se dan entre los elementos implementando después esos textos como software.

Las estructuras se presentan en diferentes formas: una versión automatizada que se autogenera; una versión interactiva en la que se invita al espectador a dibujar con el dedo sobre una pantalla elementos de software automatizado que más tarde interactúan entre ellos generando patrones adicionales; y una impresión de chorro de tinta producida por el software, que representa el estado del proceso en un punto concreto. Juntas, las tres manifestaciones de la obra reflejan diferentes nociones de feedback: la de la impresión a partir de un dibujo generado por ordenador; la del software que se autogenera en base a instrucciones dadas; y la del software abierto al input del espectador.

La serie pretende ilustrar cómo un "proceso" subyacente es capaz de trascender la noción de soporte.

Pero además, FEEDBACK explora el arte generativo a través de dos hilos relacionados entre sí que vinculan el "dibujo creado mediante máquinas" a sistemas biológicos y a la vida e inteligencia artificial.

Desde la década de los ochenta, el artista Roman Verostkotrabaja con plóters controlados por software para generar dibujos. FEEDBACK nos muestra uno de estos plóters así como una edición de libros de dibujos creada en honor al matemático del siglo XIX, George Boole (1815-1864).

La lógica booleana consiste en un lenguaje simbólico que habría jugado un papel decisivo en el desarrollo de las placas de circuitos modernas y en los lenguajes de programación.

Verostko y su esposa Alice, que desde los años ochenta estudiaban "el poder de los algoritmos para generar formas por medios informáticos", se dieron cuenta que, una y otra vez, regresaban a las comparaciones entre los procesos biológicos y los procedimientos codificados. Partiendo del concepto de epigénesis, el proceso por el que una planta adulta (fenotipo) crece a partir de una semilla (genotipo),Verostko desarrolla el concepto de "arte epigenético" (1988).

 

La noción de máquina de dibujar aflora en forma totalmente diferente en Shockbot Corejulio del grupo 5voltcore (2004), consistente en un ordenador modificado y "hackeado" que envía impulsos eléctricos a su propia tarjeta gráfica, produciendo imágenes hasta acabar con sus propias capacidades de producción. Subrayando el aspecto performativo del software, el proyecto termina provocando el "cortocircuito" y la "autodestrucción" del hardware y redefiniendo las relaciones entre los componentes del hardware y el software.

 

La idea de una producción mecanizada o automatizada conectada a los procesos biológicos es retomada porAARON de Harold Cohen (1973 - actualidad), así como porLife Writer de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau(2005).

Ambas exploran el código fuente en relación con la vida y la inteligencia artificiales. Durante las tres últimas décadas, la obra de Cohen se ha centrado en la simulación mediante máquinas de los procesos cognitivos subyacentes al acto humano de dibujar; AARON es una obra en progreso que, de manera continua, va generando dibujos, lo que permite explorar las posibilidades del color, la forma y la abstracción, así como de la "estética automatizada".

Por otro lado, Life Writer de Sommerer y Mignonneau, continuación de su anterior proyecto, Life Spacies, utiliza el texto escrito en una máquina de escribir convencional como forma de código genético que determina el movimiento y el comportamiento de criaturas basadas en algoritmos genéticos. La letras tecleadas por el público se convierten en "organismos" de vida artificial que aparentemente "habitan" el papel de la máquina de escribir. Sommerer y Mignonneauhan creado una obra que explora la relación entre las formas de vida virtual y física.

Uno de los aspectos más destacados de estos proyectos es una intervención directa en un entorno virtual y una comunicación con ese entorno (y con sus habitantes) que responde a la fisicalidad del cuerpo humano.

Todos los "proyectos de dibujo" generativos y basados en instrucciones de la exposición suscitan interrogantes sobre la relación del artista con su obra, la autonomía artística y las posibilidades de la estética automatizada.

El arte algorítmico y basado en instrucciones está relacionado e interconectado con el arte conceptual de los años sesenta y setenta, que a menudo se basaba en normas y abordaba, entre otros temas, las teorías de la comunicación y los "sistemas abiertos".

Un ejemplo de arte conceptual que alude a los sistemas naturales a la vez que cuestiona y desmaterializa el objeto de arte lo encontramos en Condensation Cube de Hans Haacke (1963) , donde un "sistema biológico" desencadena, por acción de la luz, un proceso continuo de condensación dentro una caja de plexiglás (herméticamente cerrada y sellada).

La obra de Haacke rescata algunos de los sistemas biológicos a los que se alude en las obras de Verostko,Reas, y Sommerer y Mignonneau, a la vez que plantea cuestiones sobre los sistemas abiertos.

Condensation Cube es un proyecto "generativo" y a la vez un sistema cerrado que, a pesar de ser de naturaleza transformativo y no autodestructiva, se relaciona con el sistema cerrado de Shockbot Corejulio en la medida en que ambos proyectos dependen del input generado dentro de su propio sistema y están cerrados a influencias externas.

El "enfoque de los sistemas" de la década de los sesenta y setenta fue de amplio alcance y cubría desde conceptos relativos al objeto artístico hasta condiciones sociales, pero ello no le impidió inspirarse también en sistemas tecnológicos.

Ya en los años cuarenta, Norbert Wiener señaló que los ordenadores digitales suscitaban la cuestión de la relación entre el ser humano y la máquina, así como la necesidad de investigar científicamente esa relación. Wiener acuñó el término "cibernética", que proviene del griego "kybernetes" y que significa "piloto" o "timonel", para designar el papel clave del feedback en los sistemas de comunicación.

En su libro Cibernética o El control y comunicación en animales y máquinas (1948), Wiener define tres conceptos básicos que el autor considera fundamentales para cualquier organismo o sistema: comunicación, control y feedback, defendiendo que el principio rector de toda vida y organización es la información, y más concretamente, la información contenida en los mensajes. Y aunque los ordenadores y las tecnologías digitales no eran en modo alguno omnipresentes en las décadas de los sesenta y setenta, sí existía ya la sensación de que acabarían por cambiar la sociedad.

En 1957, el lanzamiento del Sputnik por la URSS en plena Guerra Fría empujó a los EE.UU. a crear la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPA), un organismo perteneciente al Departamento de Defensa (DOD), con el objetivo de mantener el liderazgo tecnológico.

En 1964, la RAND Corporation, el think-tank más importante de la Guerra Fría, presentó una propuesta a la ARPA en donde se conceptualiza Internet como una red de comunicación carente de autoridad central y a salvo de cualquier ataque nuclear. Bautizada con el nombre de su patrocinador en el Pentágono, ARPANET nació el mismo año del alunizaje del Apolo.

En Exhibiting New Media Art, Gloria Sutton apunta a los paralelismos que existen entre las cuestiones que afectaban al arte de aquel tiempo y las que se plantean hoy en relación con el arte de los nuevos media:

En la década de los sesenta y setenta, los artistas interesados en los media, la computación, las redes sociales y las teorías de comunicación solían mantener un activo diálogo con sus coetáneos investigando otras áreas bajo el paraguas del "arte conceptual"... Evidentemente, en aquel entonces el tema de debate no era el arte de los NUEVOS media, sino la introducción de ese tipo de expresión artística dentro de espacios consolidados del arte contemporáneo y el impacto exponencial de los media y la tecnología informática en el arte en su conjunto.

Las preguntas habituales eran: ¿Cuál es exactamente el papel del arte en una sociedad dirigida por la tecnología? ¿Están los ordenadores, la electrónica de consumo y la teoría de comunicación transformando la producción artística o haciéndola simplemente más confusa? ¿Qué importancia tiene la tecnología para el arte (si es que tiene alguna) y, actúa el arte bajo un imperativo tecnológico?.

A pesar de que todas estas preguntas podrían haberse sacado de uno de los múltiples repertorios de debate sobre el arte de los media, se trata de cuestiones planteadas porPhilip Leider (uno de los directores-fundadores de la revista Artforum), y por otros críticos y artistas en las páginas de revistas de arte y catálogos de exposiciones entre 1962 y 1972.

La afirmación de Sutton suscita en nosotros, entre otras preguntas, la de por qué esos debates no se plantean hoy en día en Artforum, desarrollándose sobre todo en listas de correo y en la "teoría de los nuevos media". El arte conceptual ha encontrado refugio en el canon históricoartístico, pero su trasfondo tecnológico, en su relación con las artes de los nuevos media de hoy, sigue ignorándose casi por completo.

Dentro de este contexto histórico resulta así mismo interesante revisar los ensayos "Systems Esthetic" (Artforum, 1968) y "Real Time Systems" (Artforum, 1969) deJack Burnham, donde el autor utiliza sistemas (basados en tecnologías) para plantear una metáfora sobre la producción artística y cultural. En "Systems Esthetic" Burnham afirma que existe:

…una transición desde una cultura orientada al objeto a una cultura orientada a los sistemas, en donde la transformación no emana de las cosas, sino de cómo se hacen las cosas... El punto de vista de los sistemas se centra en la creación de relaciones estables y continuas entre sistemas orgánicos y no orgánicos, sean estos vecindarios, complejos industriales, granjas, sistemas de transporte, centros de información o cualquier otra de las matrices de la actividad humana.

Burnham también aplica la "estética de los sistemas" al mercado del arte, utilizando el término en un sentido mucho menos tecnológico. En "Real Time Systems", Burnhamcompara a los artistas con "programas y subrutinas" que "preparan nuevos códigos y analizan los datos al crear obras de arte".

El sistema de Burnham contiene varias capas y estructuras de control: las actividades de los artistas se controlan por "metaprogramas" que adoptan la forma de "instrucciones, descripciones y la estructura organizativa de los programas" y que abarcan tanto los movimientos artísticos como las estructuras del mundo, el negocio, la publicidad y el archivo de arte. Las estéticas de los sistemas de hoy se entienden de una manera más literal y eminentemente tecnológica, con Internet actuando como ejemplo desde su posición de sistema y matriz de información.

Burnham considera que es el propio sistema de ese arte que adopta la forma de metaprograma antes descrita el que creó la ilusión de que el arte reside en los objetos y por tanto lo condujo a la desmaterialización: sin legitimación institucional, no sería estrictamente necesario definir el objeto como obra de arte, pero el sistema del arte es capaz de soportar el concepto de arte incluso sin la existencia del objeto.

Para Burnham, ésta sería la diferencia entre hardware y software, ya que "el ciclo de procesamiento de información del arte (libros, catálogos, entrevistas, críticas, anuncios, ventas y contratos) podría identificarse como el software del arte".

Para Burnham "el objeto artístico es efectivamente un 'activador de información'" al poner el ciclo de información en funcionamiento". Una afirmación, esta de Burnham, extensible al arte digital, aunque en ese caso el ciclo de procesamiento de información reside en la propia obra de arte, que puede reconfigurarse, ser participativa, generativa y creadora de discurso en la red.

En FEEDBACK, Life Writer de Sommerer y Mignonneauactúa como punto de transición y de enlace con otros proyectos abiertos y dependientes del input del espectador.SAM (Sound-Activated Mobile) de Edward Ihnatowicz(1968) y n-Cha(n)t de David Rokeby (2002) exploran las respuestas a sonidos generados por el espectador.

Presentada dentro de Cybernetic Serendipity, una rompedora exposición organizada en 1968 por el Institute of Contemporary Art de Londres, SAM fue la primera escultura que se movía en respuesta a los sonidos de su entorno.

Consistía en varias piezas de aluminio (formando una columna vertebral hecha de pistones hidráulicos en miniatura) que sostenían un reflector de sonido en forma de flor realizado en fibra de vidrio con cuatro pequeños micrófonos incorporados, y era capaz de balancearse hacia los lados e inclinarse hacia delante y atrás. Las señales de los cuatro micrófonos servían para indicar la fuente de entrada de sonido inclinando todo el ensamblaje en la dirección del input sonoro.

Mientras SAM reacciona al sonido con movimiento, n-Cha(n)tde David Rokeby responde al input sonoro del espectador en un plano lingüístico. Partiendo de un proyecto anterior (Givers of Names), consistente en un ordenador que analizaba objetos físicos colocados delante de una cámara haciendo afirmaciones verbales sobre los mismos mediante procesos asociativos, n-Cha(n)t es una comunidad de givers of names en red.

El sistema lo forman siete ordenadores equipados con micrófonos sintonizados con precisión y un software de reconocimiento de voz, cada uno de los cuales muestra un oído en su pantalla. Los terminales de ordenador hablan entre sí y, mediante el software que los hace funcionar ayudándoles a encontrar sinónimos y vocablos de sonoridad parecida, la comunidad alcanza finalmente un consenso y una asociación verbal compartida que les mueve a cantar al unísono.

Sin embargo, si un espectador habla por uno de los micrófonos, distrae a su correspondiente ordenador que transmite el sonido de entrada a sus vecinos provocando que el conjunto de la comunidad se una y pierda coherencia irrumpiendo en un caótico parloteo. Si no se le interrumpe, la comunidad irá poco a poco sincronizándose de nuevo hasta alcanzar el canto común. n-Cha(n)t es una exploración de varios niveles de percepción e interpretación que crea una anatomía de significado que viene dada por procesos asociativos. El proyecto es una reflexión sobre cómo las máquinas "piensan" y sobre cómo las hacemos pensar.

Pero, si SAM y n-Cha(n)t parten del input sonoro (humano) en un objeto o sistema, otros dos proyectos establecen una conexión visual y un sistema de feedback entre los participantes.

Los artistas brasileños Lygia Clark y Hélio Oiticica han contribuido, a través de sus obras participativas de la década de los sesenta, de manera significativa al desarrollo de vocabularios interactivos que han sido de especial relevancia para artistas dedicados a la tecnología de las comunicaciones digitales.

En Dialogue Goggles -dos gafas de bucear unidas- de Lygia Clark (1968), la artista obliga a quienes las llevan literalmente a enfrentarse cara a cara, creando una colisión de visiones y una conexión de cuerpos. Una interconexión corporal que Kazuhiko Hachiya lleva a un nivel superior enInter Dis-Communication Machine (1993), una obra que requiere dos participantes, cada uno de los cuales lleva los ojos y oídos cubiertos con unas gafas HMD de visión estereoscópica; mientras tanto, la "máquina" intercambia la percepción visual y sonora de un "patio de recreo virtual" proyectándola en la pantalla del otro participante con el objeto de borrar los límites entre el "tú" y el "yo".

Inter Dis-Communication Machine recuerda al artilugio "Sim-Stim" descrito por William Gibson en su novelaNeuromancer al permitir al usuario "entrar" en el cuerpo y en la percepción de otra persona aunque sin posibilidad de ejercer ningún tipo de influencia sobre ellos.

FEEDBACK presenta otro grupo de proyectos que indaga en los conceptos de feedback y openness o apertura en relación con los juegos. Y aunque el de los juegos no haya sido un campo especialmente investigado por expresiones artísticas anteriores, algunos de sus rasgos inherentes se asocian a experimentos artísticos del pasado.

Tanto Marcel Duchamp (que fue jugador de ajedrez) comoJohn Cage después, exploraron los elementos del azar y la aleatoriedad en la creación de sus obras, echando los dadose investigando los efectos estructurales de lo impredecible en una pieza de arte como posibilidad estética y como limitación.

Open Score (1966) de Robert Rauschenberg (incluida en las conocidas performances de 9 Evenings organizadas por el grupo E.A.T. (Experiments in Art and Technology) y que en FEEDBACK se muestran en forma de vídeo documental) consistía en un partido de tenis en directo donde los dos jugadores utilizaban raquetas con radiotransmisores FM incorporados.

Cada vez que se golpeaba la bola se oía un sonido amplificado e inmediatamente una de las luces del auditorio se apagaba, hasta que todo el público quedaba completamente a oscuras.

El concepto "juego" es un elemento que forma parte de cualquier forma de arte performativo y, por tanto, de arte reactivo. Los juegos de ordenador se han convertido hoy en un componente intrínseco de la cultura pop y en uno de los campos experimentales más importantes para los artistas de los nuevos media.

La historia tecnológica del arte digital está inextricablemente unida al ejército, a la industria y a los centros de investigación, así como a la cultura del consumo y a las tecnologías asociadas a ella, por lo que los juegos se consideran el ejemplo más representativo de un todo militar-industrial-lúdico.

Unas conexiones evidentes en Fort Paladin (2003) de Eddo Stern donde el artista inserta el juego America's Army (que el ejército americano utilizó como videojuego de reclutamiento del ejército) en una escultura de un castillo medieval y crea un software de inteligencia artificial diseñado para enfrentarse y dominar el juego.

Superpuesto al sistema de feedback cerrado de Stern, en el que un juego se enfrenta a sí mismo (y que nos recuerda aShockbot Corejulio), se encuentra [giantJoystick] (2006) deMary Flanagan, un juego increíblemente participativo en el que la artista invita a los usuarios a jugar a clásicos videojuegos, con los participantes colaborando en el manejo y control de un joystick de casi 3 metros (diseñado siguiendo el modelo de la consola Atari 2600 de 1980).

Las interfaces como los teclados, ratones y joysticks, normalmente se encuentran en los extremos de nuestra percepción, como una prolongación de las manos y movimientos del usuario en el espacio de datos. Flanagan destaca el papel espacial y social de la interfaz al convertir el joystick en una escultura social y en un territorio para la comunicación interpersonal.

FEEDBACK nos demuestra que la noción de sistemas y de apertura ha variado considerablemente desde la década de los sesenta y que las tecnologías de redes han desempeñado un papel fundamental en esta transformación.

Aquellas obras de arte que abordaron la noción de "sistemas abiertos" a mediados del siglo pasado, sólo consiguieron, por lo general, sugerir las posibilidades de apertura al plantearse el arte más allá de los confines del museo, explorando las sociedades, comunidades, arquitecturas y procesos naturales como sistemas; o al defender la apertura de los propios objetos artísticos.

A pesar de que, en muchas ocasiones, las obras trascienden la noción de objeto, a menudo se manifiestan como objetos dentro de un espacio. Tendemos a considerar los sistemas digitales, y sobre todo los sistemas en red, como intrínsecamente "abiertos"; sin embargo, el grado de apertura puede variar de una obra a otra.

A pesar de su naturaleza generativa, la mayoría de los proyectos de dibujos basados en instrucciones recogidos en la exposición dependiendo de un conjunto de normas bastante definidas abierto tan sólo a la reconfiguración por parte del propio artista.

El nivel de apertura es mayor en proyectos como Life Writero n-Cha(n)t, donde el conjunto de normas del software permite nuevas configuraciones o asociaciones. TantoCondensation Cube de Haacke como Shockbot Corejuliopueden entenderse como sistemas "cerrados informacionalmente" que responden a su propia organización interna.

La historia de los proyectos cibernéticos activados por el espectador o reactivos al entorno continúa estando presente en obras que establecen redes de difusión y participación. En tanto que red de información, Internet abre nuevas posibilidades permitiendo a los artistas establecer marcos desde los que cualquier participante puede crear o aportar sus propias contribuciones al sistema.

Internet también ha proporcionado nuevas posibilidades de intervención al permitir a las personas producir un efecto en cualquier ubicación física remota. Otra forma de apertura preparada para red es la que se da en obras de arte creadoras de interfaces y filtros para entender los procesos continuos, como por ejemplo, los intercambios en las listas de correo. En ese caso la obra de arte se basa en un "sistema abierto" pero sin interferir en él.

La noción de las redes de comunicación como sistemas abiertos configura los cimientos de la telemática, un término acuñado por Simon Nora y Alain Minc para designar la combinación de ordenadores y telecomunicaciones tal y como aparecen descritas en el informe que enviaron en 1978 al entonces presidente francés Giscard d'Estaing (publicado en castellano con el título La informatización de la sociedad).

Durante la década de los setenta, los artistas comenzaron a utilizar "nuevas tecnologías", como el vídeo y las transmisiones vía satélite, para experimentar con las redes y las "performances en vivo" anunciando así las interacciones que están teniendo lugar actualmente en Internet y a través del uso de la tecnología del streaming.

En FEEDBACK se recogen varias de aquellas piezas, cada una de las cuales encarnando un enfoque diferente de la telemática o el arte en red. Y aunque el campo del arte en red cubre un terreno muchísimo más amplio que el que ocupan las obras incluidas en la exposición, estas tratan algunas de las problemáticas fundamentales de esta forma de expresión artística.

Un ejemplo clásico del arte de la telepresencia es la obraTelematic Dreaming (1992) de Paul Sermon con dos camas situadas en lugares diferentes conectadas por videoconferencia. Sobre la cama de uno de los espacios se ha colocado una cámara que manda imágenes en directo de una persona ("A") tumbada en ella; esas imágenes se proyectan sobre otra cama situada en otra estancia en la que yace otra persona ("B"). Las imágenes de vídeo en directo de las dos personas "juntas" en la cama se reenvían a varios monitores repartidos alrededor de la cama donde se encuentra "A".

A pesar de que la telepresencia no es un concepto nuevo, las nuevas tecnologías ofrecen posibilidades inéditas de "estar presentes" en varios lugares al mismo tiempo. Por lo general, Internet está considerado como un gigantesco entorno de telepresencia que nos permite estar "presentes" en cualquier parte del mundo dentro de múltiples contextos, sea participando en una comunicación o acontecimiento, sea interviniendo incluso en ubicaciones remotas desde la intimidad de nuestra propia casa.

Los proyectos telemáticos exploran una amplia variedad de cuestiones que van de la "distribución" tecnológica de nuestro cuerpo físico o la comunidad en red, al conflicto entre la intimidad, el voyeurismo y la vigilancia. En este marco, Telematic Dreaming juega intencionadamente con las connotaciones de la cama como espacio privado y sus complejidades psicológicas.

En contraste con ella, el proyecto en red Water Bowls (2006) de Victoria Vesna aborda explícitamente conceptos de la naturaleza en su relación con la "capacidad de conectividad" de la condición humana, ya sea tecnológicamente o en su interdependencia con el entorno.

La instalación Water Bowls sugiere en primera instancia un espacio apacible que invita a la meditación, en donde se proyectan imágenes sobre o a través de cuatro recipientes con agua (y uno con aceite) que parecen prolongar los recipientes en una imaginería circular proyectada sobre las paredes detrás de ellos.

La implicación en el proyecto, interactivo localmente pero preparado para recibir input a través de una página web, deja al descubierto capas de conexiones y connotaciones que perturban o resitúan cualquier tipo de idea romántica sobre la naturaleza subrayando la contaminación medioambiental o la escasez de recursos.

Conectando con el sistema cerrado de agua delCondensation Cube de Hans Haacke, el proyecto de Vesnano sólo permite la intervención remota en un "entorno" local a través de Internet, sino que también apunta a nuestros entornos naturales como sistema en red susceptible de modificación por acción de nuestro input.

Cada uno de los aspectos profundamente afectado por el uso (o explotación) recursos naturales.

De formas diversas, tanto Free Network Visible Network(2004) de Clara Boj y Diego Díaz como On Translation: Social Networks (2006) de Antoni Muntadas luchan por hacer "visible" la información transmitida por las redes y por interpretar su contenido.

Free Network Visible Network es un proyecto de realidad aumentada que recubre el espacio físico de información virtual y en el que participa un componente móvil.

El proyecto consiste en la proyección de la imagen de una maqueta del Centro de Arte LABoral sobre la que se superpone una visualización gráfica del tráfico de red de los ordenadores que ejecutan el software Visible Network.

El público de la galería puede añadir imágenes, audio, objetos tridimensionales y texto al espacio físico hecho visible en la proyección, así como dentro al propio espacio expositivo con ayuda de unas gafas HMD de visión estereoscópica que se les facilita para ello.

En Social Networks, Muntadas nos presenta un tipo de visualización de datos diferente que recoge extractos de texto de páginas web de organizaciones como Apple.com oRhizome.org, para analizar después su vocabulario en base a cuatro criterios: económico, cultural, tecnológico y militar, situando más tarde esas organizaciones dentro de este contexto.

En su evolución desde el arte basado en instrucciones, generativo y conceptual hasta la telemática y las redes,FEEDBACK reflexiona sobre los diversos modelos de sistemas abiertos y sus características inherentes.

DE LA ÓPTICA Y LA CINÉTICA A LA CINEMÁTICA

Otro de los hilos narrativos de la exposición es el que establece una conexión entre las obras cinéticas y de Op Art que se sirven del movimiento, la luz, la óptica y la interacción para crear imágenes abstractas en movimiento; las piezas de vídeo basadas en el input del público o el entorno; y las obras cinemáticas contemporáneas que responden al espectador o construyen una película en tiempo real basándose en un software o datos de Internet.

En la cinética y el Op Art los artistas recurrían a la mecánica o la luz y los efectos ópticos para generar movimiento.

Desde el punto de vista científico, la energía cinética se define como la que un cuerpo posee en virtud de su movimiento, siendo habitual que el arte cinético, que alcanzó su apogeo entre mediados de los sesenta y mediados de los setenta, genere movimiento a través de máquinas activadas por el propio espectador.

El arte cinético se solapa temporalmente con el arte óptico u Op Art de los sesenta, donde artistas como Victor Vasarely, Julio Le Parc y Nicolas Schöffer se servían de dibujos para crear ilusiones ópticas de objetos en movimiento, vibraciones o distorsiones.

El término es recogido por vez primera en 1964 por la revista Time, pero las obras que podrían clasificarse como Op Art llevaban creándose desde mucho antes. Por ejemplo, en Placas de vidrio giratorias (óptica de precisión), un artilugio óptico creado en 1920 por Duchamp en colaboración con Man Ray, se invitaba al espectador a encender el aparato y situarse a cierta distancia para poder ver el efecto que producía.

La influencia de esas piezas, como las esculturas de luz cinéticas de László Moholy-Nagy y su concepto de los volúmenes virtuales ("el contorno o la trayectoria que recorre un objeto en movimiento"), es detectable en unas cuantas instalaciones de nuevos media.

La exposición reúne un grupo histórico de proyectos cinéticos y ópticos representativos de la generación de imágenes abstractas a través del movimiento.

En los rotorrelieves de Marcel Duchamp (1965), el artista fabrica unos discos ópticos (parte de ellos creados entre 1935 y 1953) con impresiones litográficas que al girar se transforman en objetos cóncavos y convexos suspendidos en movimiento; la película sobre el histórico proyecto Modulador Luz-Espacio de László Moholy-Nagy, captura el efecto de la luz y los dibujos creados por el movimiento del original artilugio físico; en Spinning Shaft (1978) de Alejandro & Moira Sina se crea un colorido objeto luminoso mediante tubos giratorios de neón.

Una continuación de esas obras históricas la encontramos en Death Before Disko de Herwig Weiser (2005), un objeto cilíndrico de plexiglás que crea el efecto de una bola de discoteca futurista mediante LEDs, imanes y fluido magnético, moviéndose en respuesta a sonidos del espacio exterior extraídos de Internet. Mientras que el feedback de las primeras obras se genera dentro del propio objeto con la ayuda del espectador que activa una máquina, en la obra deWeiser el proceso de feedback depende del input procedente de una extensa red de comunicaciones.

Estas obras ópticas se exponen junto a un grupo de esculturas cinéticas que generan sonido o exploran las abstracciones de forma y movimiento en organismos y en el cuerpo humano.

Musicale London (1965) de Takis forma parte de las esculturas sonoras cinéticas que a menudo recurrían a mecanismos electromagnéticos y telemagnéticos como base de su expresión estética.

Entre las piezas de la exposición que aluden a sistemas biológicos, nos encontramos con House Plants (1984) deJames Seawright donde el artista utiliza input lumínico para "simular" un proceso natural en el que unas plantas de metal y plástico se abren y cierran.

La abstracción de la forma humana en la humorística escultura Tokyo Gal (1967 / 1978) de Jean Tinguely, consistente en un motor eléctrico, un volante, piezas de un radio y una pluma, tiene su continuación en The Horny Children (2004) de Chico MacMurtrie y Amorphic Robotworks. Fundado en 1992 por MacMurtrie, Amorphic Robot Works es un grupo de artistas y técnicos que colaboran en la producción de performances e instalaciones de arte robótico.

A través de sus esculturas, MacMurtrie intenta representar los aspectos más primarios de la condición humana y crear una "sociedad de robots" construida sobre base tecnológica e influida por ella.

A pesar de la existencia de claras conexiones entre movimientos como el dadaísmo, el arte conceptual, el Op Art, el arte cinético y el arte actual de los nuevos media, no debemos ignorar que cada una de estas formas de arte posee su propio contexto histórico y responde a una motivación específica.

En su libro From Technological to Virtual Art, Frank Popperseñala que el arte virtual contemporáneo es una continuación y una versión perfeccionada del arte tecnológico del siglo XX y una derivación del mismo. Popper sostiene que el arte actual de los nuevos media subraya la investigación filosófica de lo real y lo virtual, tiene un compromiso doble con la estética y la tecnología y se muestra preocupado por la relación entre la ciencia y la sociedad y las necesidades humanas.

Popper argumenta que el arte virtual humaniza las tecnologías y proporciona nuevos modelos para debatir valores humanistas en una era tecnológica.

Tanto si coincidimos con Popper como si no, lo cierto es que se ha producido un cambio de enfoque: en la cinética, el Op Art y el arte conceptual, la exploración de los límites estéticos y el estatus del objeto artístico, así como de su papel en la sociedad, era una cuestión de la máxima importancia; en cambio, el arte contemporáneo de los nuevos media a menudo pone el énfasis en la investigación de nuevas tecnologías y en el modo en que éstas han cambiado nuestra percepción y las sociedades.

En la década de los sesenta, el arte intensificó su motivación política y compromiso social, cuestionando la relación del arte con las sociedades en general. Hoy, el arte de los nuevos media asume su propio estatus, el cual no puede separarse de la política de los media (industrias) ni del acceso a las herramientas, software y redes.

Retomando la imaginería abstracta del arte óptico encontramos varios proyectos que incorporan elementos de interacción en el medio televisivo, una forma de experimentación cuyos máximos exponentes son Nam June Paik y Steina y Woody Vasulka.

En Participation TV (1969), Paik invita a los miembros del público a que abandonen el papel de meros consumidores de televisión y se conviertan en creadores animándoles a hablar por un micrófono conectado a un televisor y a manipular los dibujos abstractos que aparecen en pantalla. La obra dePaik se expone junto a I Shot Andy Warhol (2002), una obra de Cory Arcangel que supone una "reingenierización de hardware" de otro tipo.

Arcangel reprograma el chip del juego Hogan's Alley, un videojuego de Nintendo de los años ochenta, insertando en él iconos de personalidades fácilmente reconocibles y produciendo, como resultado, una nueva manifestación del arte pop.

El resto de las obras de la exposición llevan la imagen en movimiento a un nivel más cinemático explorando las diferentes nociones de feedback en la construcción de ese tipo de imagen.

El aspecto cinemático de los juegos encuentra su máxima expresión en Max Payne Cheats Only (2005) de JODI, donde la pareja de artistas utiliza "códigos trampa" (unos códigos que normalmente se introducen para facilitar el juego y ayudar al usuario a superar los retos) para revelarnos las "triquiñuelas" utilizadas para crear la realidad simulada de los juegos.

Max Payne Cheats Only es una grabación de los efectos del código del artista en el juego y el output resultante, que elimina intencionadamente la capacidad operativa del jugador aludiendo sólo indirectamente al proceso de feedback subyacente en el juego.

Por otro lado, en Ludlow Street (2007) de Wolfgang Staehle, el artista crea un sistema de feedback cinemático a través de una imagen de la calle donde vive transmitida en directo. El proyecto muestra una imagen fotográfica en constante evolución convertida en testimonio constante de los cambios más sutiles registrados en el entorno.

Tanto el input como el output se producen simultáneamente al nivel de la imagen y la tecnología, cuestionando la naturaleza de la representación en el propio arte.

¿Consigue la imagen en directo que las formas anteriores de arte resulten obsoletas? ¿Cuál es el papel de la estética del procesamiento y la mediación en nuestra percepción de una obra de arte?

En su obra anterior, Empire 24/7 (1999) (una imagen del edificio Empire State transmitida en directo a través de Internet), Staehle aludía explícitamente a una investigación artística sobre este tema desarrollada con anterioridad porAndy Warhol en Empire (1964), un vídeo de siete horas de duración del edificio Empire State.

La interactividad digital está inextricablemente unida al concepto de la base de datos, la posibilidad de ensamblar y reconfigurar elementos mediales a partir de un sistema de registro computerizado. Algunos artistas como Jennifer yKevin McCoy, o Thomson & Craighead, han explorado las posibilidades de las bases de datos para crear filmaciones mediante software.

Short Films about Flying (2003) de Thomson & Craigheadconsiste en una instalación en red y un proyección fílmica que genera en tiempo real una edición abierta de obras cinemáticas únicas a partir de datos que el artista encuentra en Internet. Las imágenes de cada película proceden de una webcam y el texto se extrae de diversos tablones de anuncios online, con aportes radiofónicos descargados aleatoriamente de la red para crear la banda sonora.

En At Home (Traffic Series) (2004) de Jennifer y Kevin McCoy se nos presenta un enfoque diferente del database cinema que retoma el elemento cinético y mecánico. At Home forma parte de una serie consistente en maquetas en miniatura colocadas sobre una mesa que representan la vida de los artistas y escenas de películas que han visto juntos. Sobre las maquetas se han colocado unas pequeñas cámaras suspendidas que van grabando imágenes que son después editadas a través de un proceso informático y proyectadas en las paredes de la galería.

Mientras que el proyecto de Thomson & Craigheaddepende del input del software de los artistas, en At Homese reincorpora la fisicalidad del plató y el mecanismo cinematográfico para construir la imagen en movimiento. Un recurso al mecanismo cinematográfico que resulta especialmente evidente en Threatbox.us (2007) de Marie Sester, una instalación de grandes dimensiones que utiliza un sistema de control de visión por ordenador y un vídeoproyector robótico en donde la imagen persigue literalmente a los espectadores e incluso parece atacarles.

Las imágenes consisten en un montaje de pasajes violentos de películas, noticias y juegos de ordenador intercalados con escenas domésticas de personas pasivamente dedicadas al entretenimiento mediático. Cuando el espectador penetra en el campo de visión del ordenador, la imagen proyectada avanza rápidamente hacia él convirtiéndose en un foco morado que le apunta y persigue.

Al señalar y criticar la conexión entre ejército, industria y ocio, el proyecto de Sester establece una conexión visceral entre la imagen y los espectadores que proporcionan el input a través de sus movimientos corporales convirtiéndose a la vez en el objetivo del output insertado delante de la cámara.

Las nociones de corporeización están también presentes de manera destacada en Be Careful Who Sees You When You Dream (2005) de Jenny Marketou, que forma parte de una serie de proyectos consistentes en unos grandes globos de helio con cámaras incorporadas. Las videocámaras ocultas en los globos van captando imágenes continuas de los alrededores que a su vez se proyectan en directo en monitores de TV repartidos por el espacio expositivo. Se invita al público a dar un paseo con un globo con lo que se establece una conexión entre el espacio expositivo y su contexto, y el espectador se convierte a la vez en vigilante y en objeto de la vigilancia.

Partiendo de una actividad lúdica, el proyecto de Marketouhace aflorar cuestiones fundamentales que afectan a la relación entre la imagen grabada y el espectador, la vigilancia y la sociedad contemporánea del espectáculo. Be Careful Who Sees You When You Dream aborda la situación de la sociedad contemporánea tecnológicamente interconectada y el papel de las tecnologías de vigilancia y grabación en el arte y la cultura.

El cuerpo humano también desempeña un papel fundamental en el mundo "cinemático" de Char Davies en Osmose(1995), un clásico del género de realidad virtual. Los "inmersantes" penetran en un mundo virtual a través de unas gafas HMD y un chaleco de control de movimiento que monitoriza la respiración y el equilibrio del usuario permitiéndole navegar a través de paisajes virtuales. Al crear estos mundos, Davies elude un realismo figurativo que, a pesar de no ser abstracto, posee un elemento de translucidez y utiliza texturas que sugieren un flujo constante de partículas. Con una sensibilidad pictórica, Osmose crea una visión miope de un mundo imaginario.

Mientras el proyecto de Marketou se centra en grabaciones realizadas en el mundo exterior, la pieza de Char Daviesparece introducir al espectador en el mundo de la imagen simulada, en donde la respiración y el equilibrio son la forma principal de input en el sistema. Ilustrando la evolución desde los efectos ópticos y mecanismos cinéticos creadores de "imágenes" en movimiento a unos procesos para la producción de imágenes más interconectados y tecnológicos, esta sección de la exposición explora el potencial de feedback en nociones expandidas de movimiento y cine.

En la actualidad hemos de hacer frente a complejas posibilidades de sistemas de feedback en red que son exclusivos del medio digital y no existían anteriormente o carecían de tecnologías digitales. FEEDBACK pretende contar una de las posibles historias del arte contemporáneo y de la producción cultural de los media, así como establecer contextos para la evolución del arte digital como medio.

A pesar de que FEEDBACK sólo aspira a presentar una muestra de la compleja evolución de los nuevos media, intenta subrayar algunas de las complejidades históricas y conceptuales en la comprensión del arte reactivo y la apertura de los sistemas del siglo XX en adelante.

 

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