Art as Feedback

Por Charlie Gere

Por "feedback" entendemos el proceso por el cual la totalidad o parte del output de un sistema vuelve o se retoma en forma de input. Si el feedback es "negativo", el output será menor, mientras que si es "positivo", el output aumentará.

El principio de feedback, explotado por la ingeniería electrónica y la mecánica y utilizado también dentro del ámbito de la gestión y de la economía, es un fenómeno asimismo observable en sistemas biológicos y naturales.

Se trata de un término que tiene su origen en la cibernética y fundamental para -como reza el subtítulo del libro del pionero de la cibernética, Norbert Wiener esa "ciencia de la comunicación y control en animales y máquinas" surgida en plena posguerra.

Un ejemplo de feedback negativo (muy anterior a la acuñación del término) lo encontramos en el governor o mecanismo de control inventado por James Watt en la década de 1780 para optimizar la potencia de la máquina de vapor: un regulador que giraba centrífugamente por acción de la presión del vapor.

Cuanto mayor era la presión, más rápido giraba el mecanismo, acabando por elevarlo y abrir una válvula momentáneamente para liberar la presión sobrante, consiguiendo así regular la presión y disminuir la velocidad del mecanismo.

Coincidente casi exactamente con la publicación de La riqueza de las naciones (1776) de Adam Smith, la invención de ese dispositivo de control puede considerarse un símbolo profético del incipiente capitalismo autorregulador estudiado por Smith.

Según Wikipedia, un típico ejemplo de feedback positivo sería lo que se conoce como el "efecto red": cuanto más extensa sea una red, más utilidad tendrá, más individuos se animarán a incorporarse a ella y mayores serán sus ventajas, y así sucesivamente, como en una red telefónica (aunque Wikipedia no es una fuente de referencia que consulte habitualmente, he considerado oportuno citarla por constituir un ejemplo altamente ilustrativo de este tipo defeedback positivo).

El término "feedback" ha perdido hoy, quizás, la popularidad que tuvo en las décadas que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, cuando la cibernética gozaba de una influencia mucho mayor que la que en la actualidad posee (con todo, como ejemplo curioso de cómo un término técnico acaba introduciéndose en el lenguaje coloquial tiempo después de que su significado técnico haya caído totalmente en el olvido,feedback es en la actualidad un término de uso muy extendido para referirse a los medios utilizados por personas u organizaciones para conocer qué piensan de sus actos aquellos con quienes interactúan, y para ofrecer respuestas ajustando convenientemente sus acciones a través de "formas de feedback" o de procedimientos similares).

Puede que una de las razones que han contribuido a ese cierto olvido del significado técnico de feedback sea nuestra tendencia a asumirlo sin más.

El "calentamiento global" evidencia que todos los sistemas responden y cambia en función del input que reciben de su entorno y que esas respuestas y cambios modifican, a su vez, ese mismo entorno.

Un fenómeno que va acompañado de la complejidad funcional tardocapitalista que hace que las finanzas, el consumo y el mercado se encuentren inextricablemente unidos en complicados sistemas de bucles de feedback. Y aunque, al menos en principio, la relación entre la idea defeedback y el arte no esté del todo clara, sí me gustaría señalar que me parece un excelente concepto para reflexionar detenidamente sobre lo que constituye para mí uno de los fenómenos más significativos que han tenido lugar en el arte de las últimas siete u ocho décadas: el paso de la obra de arte desde la condición de objeto estático a la de proceso capaz de reaccionar ante determinados aspectos de su entorno o contexto y de ser modificado por ellos y, al mismo tiempo, de modificar dicho contexto.

Una idea que podríamos, además, contemplar como una suerte de hilo conductor que recorre el arte en su desarrollo a lo largo de los últimos setenta u ochenta años; un hilo que encuentra a su paso múltiples manifestaciones pero todas ellas compartiendo ese principio común, independientemente de que se sirvan de diferentes medios para llevar a cabo sus propósitos.

Uno de los rasgos más útiles de la idea de feedback dentro de este contexto es que elude la espinosa cuestión de la especifidad del medio, sobre todo en lo que respecta a soportes tan novedosos como el vídeo o los ordenadores.

Y aunque muchas de las obras que podrían llevar en sí la idea de feedback recurran a los nuevos medios y nuevas tecnologías, hablar de "arte por ordenador", "arte digital" o "arte de los nuevos media" pierde todo sentido ante obras como Threatbox.us de Marie Sester (2006), o, en realidad, ante la práctica totalidad de las obras expuestas, más parecidas a esos Happenings que Allan Kaprow comenzó a poner en marcha a partir de la década de los cincuenta, que, por poner un ejemplo, a las fotografías digitalmente manipuladas de Andreas Gursky o a las videoinstalaciones de Sam Taylor-Wood aunque, al contrario que losHappenings de Kaprow, estas últimas y Threatbox.uscompartan el uso de la tecnología digital.

Porque, no obstante la sofisticación técnica de los materiales digitales empleados en la realización de las fotografías de Gursky o de los vídeos de Taylor-Wood, el resultado son unos objetos creados para su contemplación (no para tocarlos ni para interactuar con ellos de ninguna otra forma) en el marco del cubo blanco o la caja negra del espacio del arte contemporáneo por antonomasia.

Para ser más concretos: la presencia del espectador no tiene ningún tipo de efecto material sobre la obra de arte, mientras que el propósito tanto de la obra de Kaprow como de la de Sester es criticar y romper con las asunciones previas y las limitaciones de dichas prácticas y espacios, en parte por haberse concebido para que los espectadores y participantes las modifiquen mediante su interacción con ellas.

El presente ensayo pretende hacer un seguimiento de los inicios históricos del paradigma del feedback en el arte, desde sus comienzos, en el periodo de entreguerras, hasta la década de los ochenta, cuando, tras una aparente desaparición de la corriente artística dominante, reapareció con nuevos formatos como el "net.art".

Los inicios de este paradigma se remontarían, pues, a las vanguardias históricas (anteriores al advenimiento de la cibernética) y a algunas acciones de artistas dadaístas, como el gesto provocador de Max Ernst durante la segunda exposición Dada celebrada en Colonia en 1920 al colocar un hacha junto a uno de sus cuadros como si animara al espectador a cortar el cuadro de un hachazo.

En esa misma exposición se invitaba también al público a rellenar el espacio en blanco de uno de los dibujos expuestos. En 1928 el artista y diseñador húngaro LászlóMoholy-Nagy comenzó a diseñar y construir su propio móvil, Modulador Luz-Espacio, que permitía proyectar luz y movimiento en la pared y que consiguió finalmente materializar en 1930.

A mediados de la década de los treinta, el dadaísta Marcel Duchamp inició su primera edición de Rotorrelieves, unas esculturas consistentes en unos discos giratorios con dibujos impresos en las que se reconocía con rotundidad el papel del espectador como elemento incorporado y parte del contexto en el que la escultura se expone.

En la Exposición Internacional de Surrealismo de 1938,Duchamp intenta, como Generateur-Arbitre de la muestra, habilitar un sistema de sensor que provoca el encendido de la luz al acercarse el espectador a la obra.

Al final, el sistema no funcionó y hubo que repartir linternas entre los visitantes a la muestra que, de no haber sido por ello, habría quedado en tinieblas (en una demostración de cómo los gestos vanguardistas acaban siendo "domesticados", el sistema ideado por Duchamp es idéntico al que funciona en la biblioteca de la universidad donde trabajo, en la que la luz de las estanterías sólo se enciende al detectar la presencia de movimiento).

Los Rotorrelieves de Duchamp y el Modulador Luz-Espaciode Moholy-Nagy podrían considerarse obras pioneras de lo que más tarde se denominaría "arte cinético", junto conStanding Wave de Naum Gabo (1919–1920), los móviles deAlexander Calder y la obra del escultor suizo Jean Tinguely quien tras la Segunda Guerra Mundial continuó creando espectaculares móviles y obras en ocasiones concebidas para su autodestrucción.

Moholy-Nagy habría también producido la primera obra "telemática" al diseñar una serie de obras en papel milimetrado y encargar posteriormente el producto final por teléfono a una fábrica de esmaltes.

Uno de los objetivos de ese tipo de trabajo era resaltar la corporalidad de la visión y mostrar que es el espectador quien completa la obra de arte. Este último propósito se convertiría en uno de los principios temáticos de la vanguardia de posguerra, con obras como 4’33" de John Cage (1952), también conocida como "Silent Piece", en donde los sonidos ambientales que percibe el espectador constituyen la obra en sí, así como con sus primeras performances en el Black Mountain College, organizadas en colaboración con Robert Rauschenberg, entre otros.

Cage fue uno de los artistas que más influyeron en el comienzo del arte performativo, y más concretamente en losHappenings de Allan Kaprow y en las performances organizadas por los miembros del grupo Fluxus, con nombres tan conocidos como el compositor y artista coreanoNam June Paik, pionero en el uso de nuevos soportes como el audio, el vídeo y la televisión, y tremendamente comprometido con las implicaciones artísticas y culturales de la cibernética y de las nuevas tecnologías, como el ordenador.

Cage, y sus seguidores, operaron también en un contexto articulado, al menos en parte, en torno a la emergencia de discursos como la cibernética, la teoría de la información y la teoría general de sistemas; unos discursos que, aunque surgidos de inquietudes y necesidades diversas, configuraron un sólido pensamiento colectivo sobre el mundo como ente interconectado y autorregulador.

En concreto, la cibernética, cuyo término había acuñado, definido y desarrollado el famoso matemático Norbert Wiener, influyó de manera muy significativa en muchas otras esferas no estrictamente técnicas, como las artes visuales.

Max Bense, teórico alemán de estética y semiótica, fue posiblemente el primero que intentó aplicar las ideas de la cibernética y la información al arte. Desde los años treintaBense se interesó por la relación entre arte y matemáticas, publicando numerosos libros sobre el tema.

Aunque poco conocido -al menos en el mundo anglófono- y escasamente traducido, durante los años cincuenta y sesenta ejerció una gran influencia sobre el arte alemán, especialmente por su trabajo en la sala de exposiciones de la Universidad de Stuttgart que fundó y dirigió entre 1958 y 1978 y en donde tuvo la oportunidad de poner en práctica muchas de sus ideas.

Además, gracias a su presencia, Stuttgart se convirtió en uno de los primeros núcleos del arte informático (con los propios discípulos de Bense como precursores) y en cuna de las primeras muestras de este arte.

Entre los pioneros del arte informático influidos por Bense se encuentran Frieder Nake, George Nees (que comisarió algunas exposiciones en Stuttgart junto a Bense) y Manfred Mohr.

Otra de las aportaciones alemanas a este tipo de arte fue el grupo Zero, un colectivo fundado en 1957 por Otto Piene yHeinz Mack, a quienes más tarde se les uniría Gunther Uecker, y que creó obras de luz y movimiento.

También durante los años sesenta en Alemania, el artistaHans Haacke (más conocido por trabajos posteriores de gran carga política) empezó a hacerse un hueco en el panorama artístico con obras relacionadas con varios tipos de sistemas físicos y biológicos.

Es el caso de Condensation Cube (1963), una obra presente en la exposición y que consiste en un cubo de plexiglás con líquido que se condensa y evapora continuamente dentro un ciclo de feedback cibernético.

Existe un gran paralelismo entre la obra de Bense en Alemania y la de Abraham Moles en Francia, quien en 1958 publicó Teoría de la información y percepción estética. Y aunque el artista francés no ejerciera la misma influencia directa que su homólogo Bense tuvo en Alemania, la importancia de su obra estriba en su capacidad para presentar sus ideas en forma accesible sin dejar por ello de fundamentarlas en investigaciones científicas irrefutables.

En cierto modo, no fue necesario alentar a los artistas franceses a caminar hacia la información, los sistemas y la cibernética, ya que Francia había sido, desde antes de la guerra, el centro del arte cinético, un movimiento que prefiguró muchas de las preocupaciones de la cibernética.

Durante la posguerra, en la década de los cincuenta, artistas como Nicolas Schöffer y miembros del Grupo de Investigación de Arte Visual (GRAV, Groupe de Recherche d’Art Visuel) y el grupo Nouvelle Tendenceempezaron a crear obras cibernéticas, mientras que los miembros del grupo literario Taller de Literatura Potencial (OULIPO, Ouvroir de Littérature Potentielle) fundado en 1960, recurrían a técnicas matemáticas e informacionales.

Concretamente, Schöffer fue uno de los primeros artistas en invocar explícitamente y en intentar poner en práctica en sus obras las ideas de la cibernética, feedback incluido. Muestra de ello es su serie Escultura espaciodinámica, iniciada en la década de los cincuenta, y sus esculturas cibernéticas CYSP 0 (1956) y CYSP 1 (1956), además de sus arquitectónicas "torres de luz cibernéticas".

Nacido en Hungría, Schöffer fue uno de los muchos artistas extranjeros que hizo de París su hogar entre la década de los cincuenta y sesenta, especialmente porque la capital francesa seguía siendo el centro hegemónico (aunque ya en declive) del arte en el mundo.

Quizás como consecuencia de los avances en el arte cinético producidos antes de la guerra, y de la presencia deDuchamp y de otros artistas, muchos de esos creadores se mostraron inclinados por una práctica artística basada en las nuevas tecnologías o en ideas similares.

Destacaremos entre ellos a Vera Molnar, como Schöffer, también de origen húngaro, y que a finales de la década de los sesenta se trasladó a París en donde empezó a crear unas imágenes abstractas por ordenador altamente sistemáticas.

También en la década de los sesenta, el artista griegoVassilakis Takis (más conocido como Takis) comenzó a exponer en París sus obras, consistentes en imanes y otros objetos (debemos, sin embargo, señalar que Takis es visto más como un artista peripatético, como corresponde a su condición de autoproclamado "ciudadano del mundo").

En Gran Bretaña, la principal vía de entrada de las ideas de la cibernética fue el Independent Group (IG), un amplio grupo de artistas, arquitectos, diseñadores y teóricos que a principios de la década de los cincuenta se reunió en torno al por entonces recientemente fundado Institute of Contemporary Art de Londres (ICA).

Unos artistas más conocidos hoy por el apelativo de los "padres del pop", aunque su horizonte de intereses fuera mucho más amplio ya que abarcaba la ciencia, la lógica no aristotélica, la cibernética, la sociología y las nuevas tecnologías. Un cúmulo de intereses que se canalizó a través de diversas exposiciones, charlas y seminarios organizados en el ICA y en las secciones de estos artistas en la famosa exposición This is Tomorrow celebrada en 1957 en la galería Whitechapel.

Y aunque, por lo general, los miembros del IG se abstuvieron de experimentar con el uso de los nuevos media en su trabajo, su entrega a la tecnología, a la ciencia y a la cultura popular, y su rechazo a la interpretación jerárquica del arte y la cultura representada por figuras del establishment comoHerbert Read, hicieron posible la experimentación con los "nuevos media" y fomentaron una interpretación del arte fuertemente inspirada en la tecnología y la ciencia.

No es mera coincidencia que la primera persona ajena al IG en escribir sobre este grupo fuera Jasia Reichardt, quien durante su cargo como subdirectora del ICA organizó una de las exposiciones más conocidas del arte por ordenador:Cybernetic Serendipity (1968), considerada un auténtico hito en el arte de los nuevos media de aquel primer periodo heroico.

El IG también influiría, aunque de una manera más indirecta, en el progreso del arte de los sistemas y la cibernética en Gran Bretaña.

En el periodo durante el cual This is Tomorrow permaneció abierta, el por entonces miembro del IG Richard Hamilton yVictor Pasmore impartían clases en el Kings College de Newcastle, donde juntos crearon el "curso de diseño básico" (inspirado en parte en las ideas sobre el "crecimiento y la forma" de D’Arcy Wentworth Thompson), llamado a ejercer una considerable influencia en la evolución futura de la educación artística en Gran Bretaña.

Uno de los primeros estudiantes de este curso fue Roy Ascott, recién regresado de su servicio militar como técnico de radares. Tras concluir sus estudios, Ascott entró a trabajar como ayudante de estudio en Kings College. Posteriormente, a instancias de Pasmore, se trasladó al Ealing College of Art para encargarse de un curso de iniciación al arte.

En ese periodo descubriría el trabajo de Wiener y de otros cibernéticos que tanto influirían en su visión sobre el arte y su enseñanza. Ascott acabaría convirtiéndose (y en la actualidad todavía lo es) en uno de los defensores más influyentes del uso de la cibernética y posteriormente de la telemática en la práctica y la pedagogía del arte.

Uno de sus alumnos (y más tarde colega de profesión),Stephen Willats, se mostró también fuertemente influido por la cibernética y, desde la década de los sesenta, ha creado un serie de obras de importancia que incorporan nuevas tecnologías computacionales, además de complejas interacciones y formas de feedback, a menudo en contextos sociales y públicos.

Al igual que París, aunque quizá por motivos diferentes, Londres atrajo también a artistas de todos los rincones del mundo, seguramente debido a la efervescencia de la capital británica durante la década de los sesenta.

La neoyorquina Liliane Lijn se trasladó a Londres a mediados de la década tras contraer matrimonio con Takis, y allí continuó trabajando en sus proyectos de cinética y luz, campo en el que ya se había labrado una reputación.

David Medalla, de origen filipino, llegó a Londres aproximadamente en la misma época y jugó un papel decisivo en la promoción de innovadoras obras a través de su revista SIGNALS y de Exploding Galaxy, un proyecto basado en "la confluencia internacional de artistas multimedia" dedicados a la creación de un tipo de obra que frecuentemente incorporaba conceptos y dispositivos cibernéticos.

El escultor y fotógrafo Edward Ihnatowicz trabajó en la Inglaterra de los sesenta al margen del contexto académico del arte, realizando dos de las esculturas cibernéticas más destacadas (e injustamente ignoradas) de la época: SAM (Sound-Activated Mobile) (1968), expuesta en la muestraCybernetic Serendipity, comisariada por Jasia Reichardt en el ICA de Londres en 1968, y Senster (1972), un encargo de Philips Corporation que la empresa exhibió en su pabellón Evoluon en Holanda en 1972.

Estas dos extraordinarias esculturas se movían de manera muy real y elegante en respuesta a los ruidos de los espectadores. Senster acabó siendo retirada del pabellón de Philips debido a que, al parecer, desviaba la atención del público de otras obras expuestas.

Cybernetic Serendipity de Reichardt fue uno de los acontecimientos más destacados dentro del ámbito del arte y la cibernética de su tiempo, y dio cabida a un amplio abanico de obras de artistas, poetas y cibernéticos, comoGordon Pask, Bridget Riley, Edward Ihnatowicz,Charles Csuri y Wen Ying Tsai (al igual que Ihnatowicz, las creaciones de inspiración cibernética de este joven artista de Shanghai respondía a la acción de estímulos externos, como el sonido).

La exposición inspiró a toda una generación de artistas dentro y fuera de Gran Bretaña, y desembocó en la formación en 1969 de la Computer Arts Society, responsable de la celebración de una serie de exposiciones y acontecimientos que incluían el uso de ordenadores en una forma altamente innovadora y creativa para la época.

La influencia combinada de Cybernetic Serendipity y de la CAS propició la aparición de una cultura en Inglaterra, y especialmente en las escuelas de arte, que favoreció el florecimiento del arte realizado mediante nuevas tecnologías e ideas relacionadas. De este modo, a mediados de los setenta, la Slade School of Art, dependiente del University College London, puso en marcha un efímero pero no por ello menos influyente Departamento de Arte Computacional y Experimental, más conocido como Departamento Experimental o por su abreviatura EX-P, dirigido porMalcolm Hughes, que produjo toda una generación de artistas dedicados a la creación de obras experimentales con nuevas tecnologías, como Chris Briscoe, Daryl Viner yPaul Brown.

Hughes fue más conocido por su pertenencia a Systems, un grupo de artistas que recurría a estrategias formales "constructivistas" en sus creaciones.

A pesar de que, en términos de output, eran decididamente tradicionales y no técnicos, las estrategias formales y elementos matemáticos de la producción de los artistas del grupo Systems señalaba claramente lo que se podía lograr con los ordenadores, lo que explica que un pintor fuera el responsable de la fundación de un departamento dedicado a la producción de obras tan diferentes de la pintura, al menos como se había entendido tradicionalmente, y justificaría al mismo tiempo la presencia habitual de Harold Cohen en el departamento, un artista por aquel entonces más conocido como pintor y que, junto a su hermano y colega Bernard, representó a Gran Bretaña en la Bienal de Venecia de 1966.

A finales de la década de los sesenta, Cohen marcha a trabajar a la Universidad de California San Diego (UCSD), donde entra en contacto con las posibilidades que ofrece la informática.

Entre el inicio de los años setenta y la mitad de esa misma década, Cohen comenzó la construcción de un sistema de inteligencia artificial dirigido a la producción artística llamadoAARON.

No deja de resultar paradójico, si tenemos en cuenta que la cibernética se originó, de una u otra forma, en los Estados Unidos, que ese país tardara tanto en asimilar sus posibilidades artísticas; y eso que algunos de los primeros experimentos en imaginería electrónica (como Oscillons deBen Laposky y la música por ordenador de Max Mathewsen MIT) tuvieron lugar allí.

Estados Unidos es también el lugar donde se pusieron en marcha muchos, por no decir la inmensa mayoría, de los avances técnicos de las nuevas tecnologías, incluida la informática en tiempo real, el time sharing (tiempo compartido), la interactividad, el hipertexto y las redes digitales.

A mediados de la década de los sesenta, artistas comoCharles Csuri y especialistas en computación como A. Michael Noll habían empezado ya a experimentar con las posibilidades que ofrecían los ordenadores en la generación de imágenes y en 1965 se celebró en la Howard Wise Gallery de Nueva York la primera exposición de arte por ordenador de los EE.UU. (la primera exposición del mundo sobre arte por ordenador había sido la organizada a principios de ese mismo año en Stuttgart por George Nees,Frieder Nake con la colaboración de Michael Noll).

Howard Wise fue uno de los precursores más importantes del arte y la tecnología y su galería organizó posteriormente destacadas exposiciones sobre el arte cinético como TV as a Creative Medium en 1969.

Durante ese periodo, Roman Verostko, que por aquel entonces ya era un artista con una trayectoria profesional de años a sus espaldas, comenzó a experimentar con procedimientos de "programación paso a paso", más conocidos como "algoritmos" y a veces como "algorismos", que más tarde aplicaba a ordenadores para crear su obra (Verostko sería uno de los primeros artistas que en la década de los noventa utilizó el término "algoristas" para definirse a sí mismo y a quienes utilizaban métodos similares).

También en la década de los sesenta artistas como James Seawright aprovecharon la creciente disponibilidad de equipos electrónicos para crear complejas esculturas cinéticas automatizadas, mientras que otros, como Lillian Schwartz, comenzaron a crear obras cinéticas o estáticas con ayuda de ordenadores.

El fenómeno condujo a la creación de una serie de puestos de investigación en AT&T y otras compañías dedicadas a la tecnología. Woody y Steina Vasulka, de origen checoslovaco e islandés respectivamente, se trasladaron a Nueva York a mediados de la década de los sesenta para dedicarse al videoarte y al procesamiento de imágenes digitales fundando en 1971 The Kitchen, una sala dedicada al arte.

En 1966, el ingeniero Billy Klüver (un antiguo colaborador de Tinguely) y el artista Robert Rauschenberg participaron en la puesta en marcha de 9 Evenings en el Armory de Brooklyn, una serie de performances basadas en las nuevas tecnologías que se prolongó durante las nueve tardes a que alude el título. Un año después fundaron Experiments in Art and Technology (E.A.T.) para fomentar la colaboración entre artistas y técnicos.

En 1967, Maurice Tuchman puso en marcha su programa sobre Arte y Tecnología en el Los Angeles County Museum, que invitaba a artistas y técnicos a colaborar en la producción de obras basadas en tecnología. Ese mismo año, el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York organizaba la conocida exposición The Machine as seen at the End of the Mechanical Age que coincidió con Some More Beginnings, una exposición sobre arte y tecnología presentada por el E.A.T. en el Brooklyn Museum.

En 1969 el Chicago Museum of Contemporary Art organizó la exposición Art by Telephone invitando a los artistas a telefonear al museo con instrucciones para crear obras de arte.

Más tarde, en 1970, el director del Jewish Museum de Nueva York, Karl Katz, propuso al crítico Jack Burnham el comisariado de una muestra que representara la materialización de sus ideas; el resultado fue una exposición que se presentó en 1970 bajo el título Software, Information Technology: its new meaning for art.

Burnham, que colaboró estrechamente, entre otros, conHaacke, era un defensor acérrimo del papel que ideas como la cibernética debían desempeñar dentro del arte, especialmente en lo relativo a la robótica y a la tecnología computacional en tiempo real.

A finales de la década de los sesenta, otras corrientes artísticas, como el Minimalismo y el Conceptualismo, surgidas en paralelo a los avances artísticos y tecnológicos, mostraron una estrecha relación con las inquietudes de los artistas que trabajaban dentro del paradigma cibernético.

El minimalismo fue blanco del polémico y conocido ensayoArte y objetualidad de Michael Fried, en el que el crítico califica las obras minimalistas de "teatrales" o "literales" estableciendo una relación particular entre el observador como sujeto y la obra como objeto, que forzosamente tiene lugar en el tiempo y posee, por tanto, duración. Concebido como crítica, el análisis de Fried puede interpretarse sin embargo como una descripción positiva, no sólo de la obra minimalista, sino también de gran parte de la producción que comprende performance y nuevas tecnologías creada durante la década de los sesenta, como la de Dan Graham, que explota las posibilidades de la televisión en circuito cerrado para involucrar al espectador en la obra.

Tal vez el ejemplo más claro de intento por parte del artista minimalista de implicar al espectador sea el de la célebremente polémica retrospectiva que Robert Morrispresentó en 1971 en la Tate Gallery.

El objetivo de Morris era presentar una exposición interactiva en la que los espectadores pudieran literalmente jugar con las obras, planteamiento que la Tate aceptó con ciertas reservas. Desgraciadamente, la exposición se cerró a los pocos días por motivos de seguridad, reabriendo tiempo después con un formato más tradicional.

A pesar del aparente fracaso, la exposición continúa considerándose un hito en el proceso de replanteamiento de la relación entre objeto y espectador dentro del espacio expositivo.

También el conceptualismo se interesó por temas de comunicación y de discurso manteniendo, en algunos de sus momentos iniciales, una estrecha alianza con iniciativas de arte y tecnología, especialmente con las obras del colectivo Art and Language (aunque cabe puntualizar que gran parte del compromiso tecnológico de Art and Language era de índole crítica o paródica).

La obra de Sol LeWitt se sitúa a caballo del Minimalismo y el Conceptualismo, presentando, al mismo tiempo, ciertas concomitancias con el constructivismo, sobre todo en el uso de instrucciones a seguir en diferentes circunstancias.

En la década de los setenta, la creciente disponibilidad y acceso a las tecnologías y sistemas de la telecomunicación, como cámaras de vídeo, ordenadores, comunicaciones vía satélite, televisión, incluida la televisión en circuito cerrado y las tecnologías de barrido lento, animaron a los artistas a experimentar no sólo con vídeo, sino también con performances y obras telemáticas en tiempo real y en directo.

El resultado fue Send Receive (1977) de Sharon Grace,Carl Loeffler, Liza Bear y Willoughby Sharp, y otras obras de Douglas Davis, Roy Ascott, Robert Adrian X yRaindance Corporation (fundada por Frank Gillette, Paul Ryan y el periodista Michael Shamberg), además de Bill Bartlett y Hank Bull, organizadores de varios festivales de telecomunicaciones y arte con proyectos conectados en red a gran escala.

A pesar de que gran parte de la producción temprana aquí estudiada se desarrolló en Europa Occidental y EE.UU., una actividad notable se detecta en otros países. Por ejemplo, en Sudamérica, artistas brasileños como Hélio Oiticica yLygia Clark, influidos por el Constructivismo de su país y miembros del movimiento Tropicália (más conocido en la actualidad por sus aportaciones a la música popular) crearon, durante las década de los sesenta y setenta, obras interactivas que anticipaban lo que sería el arte digital de hoy.

Por lo que respecta a Europa del Este y a la Unión Soviética, existe una larga aunque todavía poco estudiada historia sobre la aplicación del arte cibernético y el uso de las tecnologías en el arte.

En agosto de 1968, coincidiendo con Cybernetic Serendipity, tuvo lugar en Zagreb (entonces en Yugoslavia y actual capital de Croacia) el simposio Computers and Visual Researchque, a diferencia de Cybernetic Serendipity, analizaba los aspectos socio-culturales del arte por ordenador.

Muchos de los artistas mencionados (incluidos aquellos que no se citan por cuestiones de espacio) continuaron e incluso continúan en la actualidad desarrollando este tipo de trabajo que, sin embargo, ha ido desapareciendo de la corriente del arte hegemónico, con una presencia la actualidad circunscrita a eventos especializados, como el encuentro anual del SIGGRAPH (a cuyo frente se encuentra el Grupo de Interés Especial en Gráficos por Ordenador y Técnicas Interactivas de la ACM -Asociación de Máquinas Computadoras- desde 1974) o Ars Electronica, un festival de arte basado en ordenadores y tecnología electrónica que desde 1979 se celebra en Linz, Austria.

Desde la década de los noventa, la ubicuidad informática y el desarrollo de la Red de Redes han provocado un resurgimiento del interés del arte dominante no sólo por el uso de las nuevas tecnologías en la creación artística, sino por las ideas y conceptos que animaron a los pioneros a trabajar en este terreno.

Curiosamente, cuando esta nueva generación de artistas comenzó a trabajar en este campo era muy poco consciente de los antecedentes históricos; sin embargo, un buen número de proyectos, conferencias y publicaciones se dedican hoy a recuperar ese pasado.

Lo que sí resulta significativo es el extremo hasta el que las obras más recientes parecen responder a aquella producción inicial, como si de un bucle de feedback positivo se tratara, magnificando sus efectos originales.

El resultado de este feedback positivo es que perturbaciones insignificantes pueden tener consecuencias mayores e incluso fulminantes. Jugando al intercambio de metáforas, si el feedback es un paradigma en el arte, puede que entonces represente un "cambio de paradigma" del concepto mismo de arte (naturalmente, el término "cambio de paradigma", acuñado por el filósofo e historiador de ciencia Thomas Kuhn, denota, por sí mismo, una especie de bucle de feedback claramente deudor, al menos en parte, del zeitgeist cibernético del que surgió).

Como sugería al inicio de este ensayo, el concepto defeedback plantea una alternativa e incluso un reto a la obra de arte estática expuesta dentro del cubo blanco y hasta del negro.

Tal vez estemos asistiendo al surgimiento de prácticas y manifestaciones artísticas más acordes con una cultura que, como la nuestra, es cada vez más participativa, sobre todo en lo que respecta a avances como Web 2:0 (término que designa los nuevos usos de la Web que implican una participación activa del usuario, como por ejemplo redes punto a punto y redes sociales).

El arte como feedback es sólo una manera de describir esas prácticas. Otras podrían ser Estética Relacional deNicolas Bourriaud o los análisis de participación en el arte de Clare Bishop.

Si es así, habrá que reconocer la contribución de los artistas pioneros, cuya obra no sólo se adelantó a su tiempo al mostrarnos cómo acabarían utilizándose y entendiéndose las nuevas tecnologías, sino que ayudó además a hacer posible un mundo con muchas más oportunidades de participación yfeedback.

 

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