Realidad virtual doméstica

La irrupción de los gadgets inmersivos en el mundo y mercado digital doméstico

Published: 31/07/2014

Por Román Torre (@RTorre)
http://www.romantorre.net

Hace unos años parecía que la Realidad Aumentada (AR) iba a salvar la humanidad añadiendo una capa digital híper conectada y superpuesta a nuestras vidas, pero ahora da la sensación de que, de alguna forma, estamos volviendo hacia atrás para ir hacia adelante.

Me explico...

En realidad ha pasado mucho tiempo desde que diversos tecnólogos e investigadores científicos, hackers, etc. -bien desde instituciones o desde simples garajes- iniciaron sus trabajos con técnicas que pretenden generar una realidad virtual paralela, con apariencias cercanas o no a nuestra propia experiencia vital. Estos experimentos inmersivos venían siendo mucho más asequibles económicamente y posibles técnicamente y, seguramente, también, menos dependientes de la miniaturización de los dispositivos, casi una exigencia hoy para cualquier instrumento que pretenda integrarse en nuestra vida diaria generando una realidad mixta cercana a la AR.


Si hacemos una pequeña búsqueda en Google Play o en la AppStore tenemos a nuestra disposición miles de apps que pretenden ayudarte a inciertas tareas añadiendo a tu vida una capa digital. Pero lo cierto es que la Realidad Aumentada aún está en una fase de desarrollo muy temprana, sobre todo en lo que se refiere a su integración en nuestras vidas. De hecho, no había habido nunca un dispositivo que se acercara realmente a la misma hasta la irrupción de las que todavía están en desarrollo, o algún que otro Wereable que pretende llevar a cabo funciones parecidas. No cabe duda que la AR tiene un gran futuro por delante. Pero éste llegará, en mi opinión y la de muchos, de la mano de la integración en el cuerpo o en actividades cotidianas más humanas, llegando a funcionar como una parte adicional de nuestro cuerpo o sentidos y ayudando a superar disfunciones de todo tipo. O también potenciando otras funcionalidades imposibles sin el uso de la conectividad y los datos de la red en tiempo real.

 

 

Y después de está pequeña introducción para descartar y separar términos y tecnologías que a veces se confunden directamente, a pesar de ser campos bien definidos, ¿cuáles podrían ser los motivos conocidos o desconocidos por los cuales la Realidad Virtual está llegando a nuestros hogares en forma de objetos de consumo o experimentación casera, tales como guantes, gafas, ...?

Motivos hay muchos. Desde la necesidad del mundo del Gaming de integrarse todavía más en la realidad de los juegos multi-jugador, trascendiendo las limitaciones de la pantalla y la interfaz vía teclado, hasta el piloto de Drones DIY que pretende tener una visión más real desde la perspectiva del aparato en vuelo, pasando por la industria farmacéutica o el ejército, que pretenden mostrar situaciones simuladas cercanas a la realidad de enfermedades de la visión, o intervenciones armadas de una manera barata. Sin olvidarse, por supuesto, del fenómeno hacker, que ahora mismo supone una fuente global de beta-testers dispuestos a jugar y compartir sus experiencias con hasta el último de los dispositivos interactivos.

 

 

En ocasiones, esta serie de usos no son estrictamente ejercicios que pretendan una realidad virtual como de manera muy breve explicábamos más arriba. De hecho, muchas veces usan técnicas también AR, pero casi siempre se recurre a situaciones en las que ir con un casco que separa tu visión de la directamente proporcionada por tus ojos, o llevar unos auriculares que filtran y tratan el sonido ambiente captado por un micrófono binaural, no suponga una molestia que haga que te puedan atropellar, por poner un ejemplo, en el caso que decidas expandir tus funcionalidades humanas al aire libre paseando por tu ciudad.


Limitaciones añadidas que uno puede ver a simple vista son los cables que unen estos dispositivos con la central de procesamiento de la información, sea ésta información enviada por cámaras en directo o por otra serie de técnicas visuales, como las imágenes en tres dimensiones generadas por ordenador.

 

 

Otro de los motivos, seguramente está asociado a otra serie de dispositivos que ahora tienen un precio asequible y que permiten, en el caso del audio y la grabación de imagen, aportar nuevas perspectivas visuales y auditivas inmersivas con la recogida de más información que la perceptible con equipos de reproducción al uso. Por poner ejemplos concretos de estos dispositivos, tenemos las cámaras que nos permiten grabar en 360º (que en ocasiones aparecen de la mano de complejos soportes fabricados en 3D de forma casera para la unión de múltiples cámaras), como las ya míticas GoPro, o las grabadoras Zoom junto a micrófonos binaurales de todo tipo, con precios muy asequibles y una calidad totalmente profesional. Actualmente, podemos encontrar en España unas cuantas productoras que ya dedican sus esfuerzos a crear contenido inmersivo de todo tipo para usos culturales y comerciales, recurriendo atodo tipo de gadgets VR.

 

Cámara con la que se pueden grabar vídeos como estos:


 

Por otras vías, desde la perspectiva hacker, no cabe duda que dispositivos como las OculusRift, tan famosas últimamente por la compra del proyecto por parte del magnate de Facebook, son una herramienta muy interesante para todo tipo de experimentos, como el realizado por el colectivo The Machine to be Another, sobre el cuerpo humano desde una perspectiva sensorial, exponiendo al cuerpo a determinados estímulos que engañan a nuestro cerebroy provocan reacciones y sensaciones virtuales que nos trasladan a otras realidades corporales, de genero, etc.

 

 

Y para acabar este breve repaso a la RV doméstica, no podemos olvidarnos del reciente kit que Google a puesto a la disposición de los usuarios, un paso lógico que otras pequeñas firmas de dispositivos ya habían prototipado: Usar el móvil como unidad de procesamiento y visión a la vez. Y es que los dispositivos móviles cada vez disponen de una pantalla más grande y asequible y una capacidad de proceso igualable a muchos ordenadores. Google ha aprovechado el tirón y ha desarrollado toda una librería para integrar la Realidad Virtual en su navegador Chrome y en sus apps para el sistema operativo de móviles Android, para que tu mismo puedas construirte un dispositivo casero que te permita visualizar y disfrutar de la experiencia.