Programación creativa. auLAB 2016-17
Aprendizaje de conceptos y procesos básicos del funcionamiento de la tecnología digital y ejercicio práctico de uso creativo de la misma, utilizando herramientas de programación visual (Scratch), electrónica y robótica
El nodo de programación parte de tres preguntas: ¿Qué pasa dentro de un ordenador? ¿Qué es la programación? ¿Para qué sirve y dónde está presente la programación?
Se fomenta así, una nueva relación del usuario con los dispositivos tecnológicos, estableciendo una aproximación más crítica y un cambio en las pautas de usabilidad de los mismos, poniendo las bases para un uso activo e integrado de la tecnología.
Desarrollado por: Daniel Barreiro.
Dirigido a: alumnado y profesorado de centros de educación primaria y secundaria del Principado de Asturias.
Metodología:
En palabras de Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten”, MIT Media Lab (desarrolladores de Scratch): “Debemos imaginar y generar nuevas estrategias y tecnologías educativas, compartirlas con los otros y de forma interactiva redefinirlas y expandirlas.”
Los estudiantes pasan de consumidores a creadores activos de contenidos: historias interactivas, juegos y animaciones, que luego se comparten en la red. Es precisamente este paso el que les lleva a tomar el control de su proceso de aprendizaje, dando forma a un proyecto del que se sienten responsables y en el que los contenidos del currículo escolar y los artefactos tecnológicos adquieren un sentido.
Objetivos:
‐ Desarrollar la autoestima e iniciativa personal: imaginar proyectos, elaborar nuevas ideas, buscar soluciones y llevarlas a la práctica.
‐ Auspiciar la capacidad de aprender: curiosidad de plantearse preguntas, identificar recursos y buscar metodologías y estrategias. Hacerse dueños de su propio aprendizaje.
‐ Fomentar de la experimentación, la actitud crítica y el pensamiento creativo, a través del conocimiento de técnicas y herramientas.
‐ Desatacar la importancia de un conocimiento más profundo del lenguaje tecnológico.
Fechas:
Del miércoles 23 de noviembre al jueves 1 de diciembre de 2016, del martes 17 al viernes 27 de enero y del martes 22 al viernes 31 de marzo de 2017
Actividad subvencionada por la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno del Principado de Asturias a través del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte