Programación creativa. auLAB 2016-17 AuLAB 2016-17
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2017
AuLAB se enmarca en el Programa Contrato-Programa que se desarrolla desde la Dirección General de Formación Profesional, Desarrollo Curricular e Innovación Educativa de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes del Principado de Asturias, en colaboración con LABoral Centro de Arte y Creación Industrial
Foto de Fernando Garoz Crespo
Programación creativa. auLAB 2016-17
23
Nov
2016
31
Mar
2017
Aprendizaje de conceptos y procesos básicos del funcionamiento de la tecnología digital y ejercicio práctico de uso creativo de la misma, utilizando herramientas de programación visual (Scratch), electrónica y robótica
Foto: LABoral

Programación creativa. auLAB 2016-17

Aprendizaje de conceptos y procesos básicos del funcionamiento de la tecnología digital y ejercicio práctico de uso creativo de la misma, utilizando herramientas de programación visual (Scratch), electrónica y robótica

23
Nov
2016
31
Mar
2017
Lugar: LABcine
Programación creativa. auLAB 2016-17

Foto: LABoral

El nodo de programación parte de tres preguntas: ¿Qué pasa dentro de un ordenador? ¿Qué es la programación? ¿Para qué sirve y dónde está presente la programación?


Se fomenta así, una nueva relación del usuario con los dispositivos tecnológicos, estableciendo una aproximación más crítica y un cambio en las pautas de usabilidad de los mismos, poniendo las bases para un uso activo e integrado de la tecnología.

Desarrollado por: Daniel Barreiro.

Dirigido a: alumnado y profesorado de centros de educación primaria y secundaria del Principado de Asturias.

Metodología:

En palabras de Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten”, MIT Media Lab (desarrolladores de Scratch): “Debemos imaginar y generar nuevas estrategias y tecnologías educativas, compartirlas con los otros y de forma interactiva redefinirlas y expandirlas.”

Los estudiantes pasan de consumidores a creadores activos de contenidos: historias interactivas, juegos y animaciones, que luego se comparten en la red. Es precisamente este paso el que les lleva a tomar el control de su proceso de aprendizaje, dando forma a un proyecto del que se sienten responsables y en el que los contenidos del currículo escolar y los artefactos tecnológicos adquieren un sentido.

Objetivos:

‐ Desarrollar la autoestima e iniciativa personal: imaginar proyectos, elaborar nuevas ideas, buscar soluciones y llevarlas a la práctica.
‐ Auspiciar la capacidad de aprender: curiosidad de plantearse preguntas, identificar recursos y buscar metodologías y estrategias. Hacerse dueños de su propio aprendizaje.
‐ Fomentar de la experimentación, la actitud crítica y el pensamiento creativo, a través del conocimiento de técnicas y herramientas.
‐ Desatacar la importancia de un conocimiento más profundo del lenguaje tecnológico.

Fechas:

Del miércoles 23 de noviembre al jueves 1 de diciembre de 2016, del martes 17 al viernes 27 de enero y del martes 22 al viernes 31 de marzo de 2017


Actividad subvencionada por la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno del Principado de Asturias a través del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

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